Gen Alpha 在玩「脑腐」,抖音已是上一代产品 | Wapoo 创始人杨名宇的 100 条「社交产品」暴论
「我的野心是做一个 33 亿日活的产品,为什么不行呢?」

社交|33亿日活|视频互动|可玩

Intro
过去两年,AI 互动视频赛道已经经历了两轮更迭:Sora 以震撼世人的模型能力登场,却以失败告终(30天留存1%,60天留存0),之后同类产品开始卷模版,特效,却依旧没有带来健康的日活和留存。两个阶段的问题是把 AI 当作现有工作流的效率乘数,不改变产品容器。
AI 时代肯定会出现一个像抖音一样国民级的新产品,但关键是,它绝非抖音现有的产品形态。
Wapoo 的创始人杨名宇,曾从零到一搭建 TikTok 的 Story 功能,后主导 TikTok Now,他的观点是,抖音已经是上一代的产品,用老容器做 AI 产品,必死无疑。
产品容器——用户第一眼看到的界面,决定了一切后续。脸书打开是身份,Snapchat 打开是相机。抖音打开的是内容流。每一代容器都让用户产生特定的期待。
AI 视频是第四类容器。杨名宇称之为「可玩」。
要理解为什么是「可玩」,就要先理解 Gen Alpha( 10 后一代)
杨名宇大概是互联网最懂视频产品的创业者之一。他早年任职快手做用户研究,在青海少数民族聚居区、巴西、印度累计完成过 800 多次一对一深访。他对视频产品有非常细致的观察:在青海,快手的渗透率超过微信。「那些普通话都说不好的用户,每天早上把快手同城当报纸读。」
这个洞察——视频不是娱乐,而是基础设施——延伸到了他对 Gen Alpha 的判断。杨名宇认为,Gen Alpha 的文化语法是「崩坏」(brainrot):一种对失序、荒诞和递归变异的有意识、 joyful 的拥抱。所以, 10 后的第一个社交容器肯定不是信息流,「抖音的被动消费流对他们是一种降级体验。」应该是类似 Roblox的产品形态——一个默认所有物体、化身和环境都可 fork 的平台。
Wapoo 的产品机制设计非常简单,每个视频都可被下一个用户编辑,然后修改结局。
杨名宇是射手座,大学在密歇根大学留学,自诩是全中国最懂美国兄弟会文化的创始人。他日常热爱打拳,足球和发各种中二视频(小红书可以看到),他让人印象最深的性格点是,强输出人格(不打断可以滔滔不绝一直说下去),以及对 Wapoo 近乎偏执的自信,「我越做越觉得,属于我的时代到了。」
Wapoo 已拿到某互联网集团旗下战略投资方近千万美元的天使轮融资,这家机构曾经投资过一系列 AI 互动类产品。Wapoo 在 5 月已经登陆北美校园市场,率先覆盖 Big Ten 体育联盟的大学校园。杨名宇的公开目标是 33 亿日活。「Facebook 的日活约 21 亿,微信约 12 亿,那加起来,就是 33 亿。」
消费社交产品的历史,某种意义是产品容器变化的历史。每十年都会产生一个主导的界面,满足一代人对数字内容产生特定的关系,从脸书的列表、Instagram 相机到 TikTok 的信息流。如今,AI 常被当做一种让内容更快产出技术来讨论,这没错,但不够,AI 更深层的颠覆是,消弭了消费与创作之间的区隔。
所见即所改,那么反过来肯定会出现一个新的产品承载。只不过问题是:Gen Alpha 会选中什么样的产品容器?这也是 AI 应用接下来的机会。
以下是和杨名宇的三次聊天,分别是去年 7 月、今年 2 月和 8 月,我们将之提炼为 100 个社交产品暴论——不是观察,是暴论,他说,欢迎反驳。

- 杨名宇在加州的抽象日常

- 产品交互
再造抖音必死
1、大部分人不理解年轻一代的需求。Sora 一看就是老登做的产品:玩法上没有任何创新,只是想做一个供给更快的抖音,抖音都已经是上一代产品了。 2、Sora 初期锁定的种子用户也是错的,靠 OpenAI 的盛名,招来一群极客、产品经理……这些人不可能定义流行文化,所有的社交产品都是从定义文化趋势逐渐破圈。 3、美国的流行文化从来都是青少年创造的。 4、AI 降低了生成内容的成本,所以大家下意识往供给侧考虑,这个思路是不对的。 5、年初一批所谓互动类视频的项目,他们的「互动」只是提高了创作能力,但并没有降低消费端的互动成本,本质是反互动。 6、更致命的是,互动游戏玩完没有资产复利——你看不到朋友玩的结果,也不能在他的基础上继续玩,信息密度太低了,无法形成社区。 7、同理,在 AI 时代谈内容供给和 Vibe Coding 能力封装也毫无意义,要先考虑用户为什么愿意留在平台上。 8、很多人没有看到,在消费侧,AI 有一个非常大的亮点,叫随机性。随机性对于效率是杀手,但对于「好玩」是一个推助剂,且随机性不需要内容过分精美。 9、对生产工具,随机性意味着低效率;但对社交和娱乐,随机性本身就是内容。 10、用户输入,每次可能得到不同结果,这种介于意图和意外之间的反馈,构成了爽感。 11、这也构成了我对「互动」产品的理解,就是用户觉得好玩。看到一个视频,能任意改结局。 12、真正的互动,是消费和创作直接耦合。 13、Wapoo 的定位是「可玩」,用户打开第一眼,就知道这是一个「好玩」的产品,看到内容就想要动手去改、然后主页推送的都是朋友的内容。 14、在 AI 时代,没有「玩」这个心智,C 端产品一定是一座华丽的「死网」。 15、具体怎么玩?我举个例子,特朗普的老婆评价特朗普:「我老公是美国最伟大的总统。」 16、第一个用户改成下一秒他老婆直接开骂,说刚才说的全是错的,其实我老公是个伪君子,天天在家欺负我。第二个用户看到又改了,特朗普的老婆其实是个提线木偶,背后有一个摄影组在操控;第三个用户又改了,变成突然有人出来打特朗普的老婆。 17、一条视频,一百个人改,有一百个版本,沉淀成一条不断延伸的「串」。 18、AI 降低用户的回复成本,让一条视频不是终点,而变成对话的起点。 19、Wapoo 没有评论区,是视频接视频的概念。 20、我们改变了几件事,第一件是让用户从「刷」到「玩」。以前的短视频,你不断要看新视频,但在 Wapoo,你很可能两个小时只刷了 2 — 3 个视频,沉浸式体验和修改。 21、第二是平台不再依赖「网红」。过去传统平台依赖头部网红,抖音和快手都困在这个逻辑里。但在 Wapoo,一群人共同维护一个作品,其他平台没有办法把一群人都挖走,即便挖走,也没办法按照同样的顺序再创造一遍。创作者的数量加上顺序,是 Wapoo 的资产沉淀。 22、第三是分配机制。传统平台都是粉创关系,创作者高高在上;在 Wapoo,消费和创作的界限越来越模糊,有可能一个消费者对作品的贡献比原创者更大。 23、我们的分配方式:60%收益给互动最多的 5 人,激励改得最好、玩得最花的人,保证内容质量; 20% 给所有人,哪怕你只是随手改了一下,也能分到几分钱,降低参与门槛;剩下的 20% 给最早的 5 人,奖励开荒者。 24、名单可以重合,回报可以叠加。 25、相当于集体共创了一个资产。十年后,你可能还能从里面分到钱。 26、Wapoo 的商业模式未来也和抖音不同,AI 让视频里的每个元素都可编辑——衣服、背景、道具——品牌资产可以被原生整合进内容本身,而不是以插页形式插入视频之间。 27、抖音追求极致效率,因为它的广告逻辑是空间的:每小时视频越多,等于越多广告位,所以需要用户多刷内容。 28、Wapoo 的广告逻辑是本体论的:线程里的每个物体都可能是可购买、可穿戴、可替换的,一切皆为广告,所以要求用户沉浸式体验。 29、现阶段,Wapoo 暂时不考虑商业化,前期的重点是用户社交密度。

- 可以不断恶搞
崩坏+脑腐
30、初期种子用户锁定在美国校园的青少年,他们是美国流行文化的引擎。 31、这与我的真实体感有关,我 2013 年到 2017 年在美国密歇根大学读本科,亲历了两个现象级产品在校园的核爆:大一第一周相互加 Snapchat,然后接下来一年,朋友圈就基本上固定了。到大三大四,Instagram 的 Story 功能横空出世,满校园都在用。你不用就落伍,没人跟你玩。 32、再次印证历史铁律:所有大用户量的产品,一定是从校园起家的。从脸书、Snapchat 到 Instagram Story 皆如此。 33、校园提供了理想的传播皿:既有社交关系链,又有强烈的群体认同——校际比赛、兄弟会、姐妹会;还有足够高的日常互动频率。核心是校园荣誉感,荣誉就是输赢对抗,这是年轻人最喜欢的话题。 34、Wapoo 的校园策略更极端一点,目标人群从 15 岁开始。为什么是 15 岁?因为我过去做过大量调研,一个人在 15 岁之后,一切都发生了巨变,最大的社交需求变成扩列、认识新朋友。 35、扩列是一场持续的新陈代谢。 36、我在快手看到过一组数据,很震惊: 18 岁以下用户平均两个月清理一次好友,平均 1.5 个月清理一部分作品。我发现这个用户今天有 20 个好友,下个月变成 150 个,再下个月又变成 80 个。 37、不断结交新好友,淘汰不喜欢的,社交关系链是动态的。 38、这种动态性定义了 Gen Alpha 的社交底色:半熟人社交,不沉淀关系,不断清洗、重组。 39、而比关系链更隐秘的是他们的文化语法。这也来自我在美国做过的大量调研,我把它称之为「崩坏」或「脑腐」(brainrot)。 40、一种失序、失控、混乱、无厘头的状态,是 Gen Alpha 一代的加密语言。 41、YouTube 上有一个非常火爆的视频,叫 Skibidi Toilet(马桶人)。最初只是马桶里出现了一个人头,但短短一年内经历了疯狂二创,很多创作者是 10 后,他们恶搞的内容毫无缘由、匪夷所思。比如有人把马桶变成教堂主位上的马桶,还有人把马桶的人头换成特朗普。 42、类似的例子数不胜数,Gen Alpha 的需求是「万物皆可编辑」。他们是数字造物的第一代,从小玩 Roblox 长大。 43、他们彼此认可的方式:我能成为你的梗,你能把我玩坏,是我最大的荣幸。而不只是给我点赞或者评论。 44、现在市面的视频产品,大多是不可编辑的。很多 10 后跟我说,这让他们很恼火。 45、Wapoo 的乐趣之一,就是把 AI 的不确定性直接做成产品玩法。
社交货币
46、我们已经在 Big Ten 体育联盟覆盖的校园正式落地了,因为 Big Ten 是美国影响力最大的大学体育联盟,天然具备文化土壤。
47、美国市场还提供了一个在中国不具备的结构性优势:中国微信太强了。
48、美国青少年的交流行为,其实是碎片化到 6 - 7 个应用中。
49、两个人是好朋友。一大早,我换衣服时发现自己今天真帅,于是发了张自拍到 Snapchat,我兄弟看到了,给我回了个笑脸。然后我去打篮球,看到路上发生了一起车祸,拍下来发到 Instagram,我兄弟看到后赶紧问我有没有事。放学后,我又在 TikTok 上看到一个很有意思的旅行视频,发给我兄弟,告诉他,希望十年后我能生活在这里。晚上回到宿舍,我发现自己没带钥匙,于是疯狂给我兄弟发 iMessage,问他什么时候回来。
50、Instagram 承载公共生活,TikTok 承载娱乐,iMessage 解决日常事务,Snapchat 属于密友圈。
51、碎片化意味着:美国用户在文化上已经准备好为一项特定的社交功能采用一个新的容器。
52、BeReal 也证明了一个单一目的的应用,可以在不触碰脸书既有社交链的情况下,也能达到千万 DAU 的规模。
53、Wapoo 如果把「可玩」这件事做到极致,完全能够在美国青少年的社交产品里占据一席之地。
54、产品落地三个月,我对线上产品与线下关系的理解发生了根本性修正。
55、起初,我将线下视为单纯的获客渠道,但测试后发现,线下本身就是产品,是一个完整的社交机制场。
56、尤其在美国,线下文化是非常重要的社交组成,总统大选是一群人一起看,体育比赛也是一群人一起看,美国还有停车场文化,周末大家在停车场聊天,喝酒。
57、更关键的是,与 Snapchat 等阅后即焚的产品不同,Wapoo 是可以不断被改编,所以形成一个从线上循环到线下的内容链。
58、举个用户例子:周五晚上,一群人在宿舍看密歇根对俄亥俄州的橄榄球比赛。比赛间隙,有人拍了一段视频——兄弟会的一个哥们约翰(化名)在沙发上睡着了,张着嘴,手里还拿着半块披萨。
59、这段视频被发上了 Wapoo,第一个室友让一颗橄榄球从画面外飞进来,精准砸中约翰的脸。第二个室友加码:把约翰 P 成了穿着俄亥俄州立大学队服的样子,周围全是密歇根球迷在嘘他。第三个室友把视频改成了超级英雄版本:约翰从沙发上腾空而起,单手接住了那颗橄榄球,背后还加了爆炸特效。
60、到第五天,兄弟们在线下见面,过去三天在线上发生的搞笑视频,变成线下的社交货币,一堆人开始开约翰的玩笑。
61、一个内容到线上,然后被其他人做二次改编,再返回到线下讨论线上内容——这个循环在测试期间被验证为一个内容正循环。
62、测试数据显示,当视频包含朋友、同学或共同经历时,用户主动编辑、修改的行为比非朋友内容高 20 倍。
63、关系为创作提供了语境,也为创作提供了动机。
64、Wapoo 单条视频很多被编辑过 100 次以上,现阶段,单条视频的编辑量是我们核心关注的数据。
65、兄弟会偏爱的内容是整蛊朋友。比如让两个男生接吻,或让舍友头上飞满战斗机开始轰炸——典型的中二直男风,偏向恶搞。
66、姐妹会偏向串联热门外网 IP 创作故事。比如将虚拟 IP「Tung Tung Tung Sahur与「水果恋综」的创作,或模仿《权力的游戏》片头把宿舍像城堡一样通过机械手段建立起来——女性更偏创造性叙事。
67、Wapoo 不会像抖音一样,设置传统的内容品类运营,老做法不适合新时代。我们只关注是不是朋友共同的经历。
68、张一鸣不懂娱乐,但抖音出现在内容供不应求的时代,用 A/B Test 和算法分发就够了;黄峥做拼多多时商品供过于求,必须对电商有理解才能颠覆淘宝。
69、视频走到了同样的拐点——内容供给已经过剩,再强的模型和算法都不够用。只有对「玩」有体感、对容器有理解的产品人,才能做出下一代国民级应用。

- 产品首页
「搞他一下」
70、现阶段另外一个核心指标:社交密度,而非单个用户注册数。
71、圈定一个地理或者一个社群范围内,比如一个 3 万人的校园,如果有 1 万人都在用,这就是 30% 的社交密度——脸书的社交密度也不过如此。
72、高密度才能制造无处不在的社交压力与认同感,这也是脸书、Snapchat、BeReal 等跨时代产品从校园起量的路径。
73、我们在用户人群上做了精细化控制,前期是美国公立校园的主流人群,其他不考虑。
74、前期的产品文化是生死线。如果用户在上面看到了他不喜欢的人或者风格,一定会马上离开。
75、美国年轻人手机的 APP 数量远比我想象中要多,大家下载新产品的阈值非常高。这意味着,没有文化认同的产品根本无法穿透人群。
76、产品即品牌,品牌即产品。 只有认同你产品传递的文化,年轻人才会下载——想成为很酷的人,文化认同感是下载的唯一驱动力。
77、付费拉新在美国年轻人眼里是非常 low 的行为,相当于乞讨。Wapoo 绝对不做付费拉新,这会严重损害品牌。
78、我们现在的增长方式是绑定学校,找到线下关键节点。
79、美国校园存在严格的社交鄙视链——锁定金字塔顶端的那群人,让他们喜欢你的产品,他们可以不要钱帮你推广。
80、传播话术上,我们的关键词是 Twist(扭转、恶搞)。「You wanna twist your bro? 」,用户秒懂。
81、Twist 精准契合年轻人「恶搞」朋友的社交需求——「搞他一下」是美国校园的通用语言。表情包文化就是恶搞文化的延伸。
82、在美国推广,有一条也挺怪的。年轻人把「反 AI」当成政治正确,理由是数据中心污染环境,但私下每个人都在用 AI 产品,所以在传播上,如果产品过度宣传 AI,会被视为不酷,我们需要做一些平衡,让他们既能享受 AI,又能维持很酷的态度。
83、现在最有效的拉新方式是融入,比如我和这些人踢球、打拳、参加他们的各种派对,我比他们体育还好,还能玩,自然能获得认同,然后我的产品肯定是酷的,他们一定想试试。这也是我非常熟悉的社交语境,我大学就是这么一路走过来的。
84、我在美国日常的一天是这样的:早上与国内团队开会处理事务;中午前往学生聚集的奶茶店、沙滩、运动场接触用户——奶茶店是美国学生最热门打工地;晚上开会讨论产品迭代,当天发现链路问题当天修改。
85、团队也是招募爱玩、能快速融入陌生群体的人。我们有德扑玩得很好的,也有蹦迪特别疯的。
86、也有很失败的推广案例, 2026 年世界杯期间我们在洛杉矶做推广时,想蹭世界杯的流量,但实地观察后发现完全错误:美国年轻人对「足球」兴趣有限,年轻人最喜欢的运动还是橄榄球。
87、另外这届世界杯球票极贵,能去现场看球的「基本年龄都挺大」,所以我立刻终止了推广。
- Wapoo的推广方式
33亿日活推演
88、我最近的思考是,Wapoo 的落脚点始终是人——朋友通过共同创作拉近关系。
89、AI 时代内容生成的成本越来越低,内容不再构成壁垒。真正长期有价值的,是这个内容是谁做的,是谁和谁一起做的。
90、这又回归到常识:关系链才是所有社交产品的核心壁垒。在美国,即便 TikTok 拥有庞大的流量,也很难让用户离开朋友聚集的 BeReal。
91、现在内容、社交、社区的边界正在融合,很难定义哪些是社交产品,哪些是社区产品,Wapoo 的定位肯定是社交——我们更看重关系链的沉淀。
92、也许应该向一个更精确的定位靠拢:「视频共创社交平台」,一种新式的内容社交,至少在全球范围内,我还没有看到和我们相似的产品。
93、作为一个典型的中国创始人「出海」项目,也分享了一些和两边 VC 打交道的感受:社交在硅谷一直是一个被高度关注的赛道,尤其2026年开始,a16z、Khosla Ventures等头部基金重新认真寻找下一代社交产品,有硅谷VC在看到Wapoo上线后第一时间找来
94、一些硅谷VC分享说,他们想找的不是另一个Instagram或者TikTok,而是AI出现之后,人与人之间是否会形成一种新的连接方式。
95、这种变化在中国一级市场还没有被充分感知。过去两年,国内AI投资的主要注意力被基础模型、Agent和具身智能占据,面向美国年轻人的AI原生消费与社交产品仍然处在非共识地带。
96、中国VC最爱问我的问题,你是不是AI时代的XX?Wapoo 的目标是替代市面上的视频产品,不是AI时代的抖音或者微信,我们要基于 AI 时代定义全新的交互范式,
97、因此,Wapoo的稀缺性不只来自产品形态,也来自它所处的认知时间差。
98、我的野心肯定是做一个 33 亿日活的产品,为什么不行呢?Facebook 日活是 21 亿,微信是 12 亿,加起来就是 33 亿。AI 原生容器理论上可以支撑如此量级的用户基础。
99、Wapoo 争夺的也不是视频生成工具市场,而是让所有人用视频学会彼此交流。
100、文字时代产生 WhatsApp 和微信,图片时代产生了 Instagram 和 Snapchat;如果 AI 让视频第一次成为人人能即时使用的交流语言,那么理应诞生一个全新的、基于全球的社交容器。
—Fin—
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