她想造一个 AI 时代的“超级游乐场”|对谈 Roi:幕间创始人 / CEO

怕输的人,赢不了游戏。

怕输的人,赢不了游戏。

👦🏻 播客采访:Koji

🥷 整理编辑:十字路口

🧑‍🎨 排版: Zeoooo

🚥 本周「十字路口」的嘉宾是 Roi,AI 互动平台「幕间」创始人 / CEO。「幕间」已于近期连续完成两轮融资,累计融资金额达千万美元。

如果说 Character AI 代表了上一阶段人类与 AI 的关系——陪聊、陪伴、情绪投射;那么 Roi 想做的,是下一阶段:不只是和 AI 聊天,而是进入一个由 AI 驱动、不断演化的世界,在里面获得一种更轻、更碎片、更上瘾的快乐。

这期节目里,我们聊到的远不只是「幕间」本身。我们更想借 Roi 和她的创业,去讨论一个正在浮现的新问题:当"和 AI 聊天"开始变得乏味之后,下一代 AI To C 产品会长什么样?

是更复杂的角色?更沉浸的叙事?一个个可以被用户创造、进入、观察、操控的"世界"?

以及,谁会是第一批真正吃到这波红利的人——职业开发者、成熟游戏团队,还是那些原本不会写代码、但拥有强烈表达欲和创造欲的 AI 原生创作者?

在 Roi 的描述里,「幕间」想做的是一座属于 AI 时代的"超级游乐场"——这里有恋爱模拟器、直播间打赏模拟器、女明星模拟器、股票模拟器。

如果你关注 AI To C、消费级产品、内容平台、游戏、Agent,或者你正在思考:AI 除了提升效率,还能不能创造新的快乐?新的创作生态?新的平台机会?

那这期节目,应该会给你不少启发。

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🎬 视频播客已同步上线于 @Koji杨远骋 的视频号、小红书、哔哩哔哩、Youtube 等平台

快问快答

👦🏻 Koji

嗨,我是 Koji,欢迎来到本周的十字路口。我们今天的嘉宾 Roi 是 AI 模拟互动内容平台幕间的创始人。

你好 Roi,欢迎来到十字路口。

👩🏻 Roi

hello hello,好久不见,老熟人了。

👦🏻 Koji

我们有一个传统,用几个快问快答,帮助大家了解 Roi。请问你的年龄?

👩🏻 Roi

一定要说吗?心理年龄可能是 00 后,但生理年龄还是 90 后吧,模糊一点。

👦🏻 Koji

你的毕业院校?

👩🏻 Roi

北大和 NYU,但是 NYU 是 drop out。

👦🏻 Koji

MBTI 和星座?

👩🏻 Roi

MBTI 我可能在外边是 ENTJ,在家是 INTJ,刚好 50%、50%。星座是太阳双鱼,上升狮子,月亮天秤。

👦🏻 Koji

一句话介绍一下现在的公司和产品。

👩🏻 Roi

我们核心就是聚集了一大帮,我觉得是市面上最喜欢玩 AI 的人和创作者,大家一起想做一个好玩的 AI 模拟互动内容平台。

👦🏻 Koji

目前的收入和利润方便讲吗?

👩🏻 Roi

冷启动没多长时间,所以没有收入也没有利润,但也没花多少钱。

👦🏻 Koji

团队规模呢?

👩🏻 Roi

现在全职大概 10 个人左右。

👦🏻 Koji

创业之前,你做过些什么?

👩🏻 Roi

我大学毕业后,有很长一段时间在做游戏,是游戏制作人,主要做偏女性向的游戏。后来转成游戏化的产品经理,在字节跳动做过一些社交和教育产品。

幕间提供的是"理想人生体验"

👦🏻 Koji

准备这期节目时,我试用了一下幕间,发现上面已经有很多好玩的小产品。比如一个叫"16 人闪电约会"的模拟器,我可以和 16 个人每人聊两分钟,最后选一个想深入发展的对象。

还有穿越到宋朝和苏轼、李清照互动的游戏,甚至有一个很夸张的"金主妈妈打赏模拟器"。这些都是用户自己做的。

可以给我们描述一下,今天打开幕间,用户主要在玩什么吗?

👩🏻 Roi

某种意义上,是在享受一种现实里享受不到的生活。

为什么这么说?因为像刚才提到的闪电约会模拟器,你可以自己输入一个身份,然后模拟器会给你生成 16 个可能跟你比较般配、你可能会喜欢的约会对象,都是随机生成的。在现实生活中,你约会可能遇不到这么多理想对象,但在这个虚构世界里,这些人都是你会感兴趣的。你可以随便跟他们聊,最终选一个人发展关系。它其实是一种理想化的、现实里无法达成的体验。

大家主要就是在做这样的事。我觉得现实世界大家只能活一次,很多人会说《地球 OL》这个游戏不好玩,因为只能玩一次,不能重开。

但在我们这里,可以无限次重启。你可以约会,也可以穿越到古代当皇帝。当然,如果你想,也有人做了"变成一只蟑螂,体验蟑螂的螂生"这种比较猎奇的模拟。

AI 互动产品的三条路

👦🏻 Koji

说到这里,我们还是得回到最初,从 C.AI 发展到现在,出现了很多不同的产品变种。我听起来幕间像是它的一个更高阶、更复杂的变种,你能科普一下,从 C.AI 到现在,大概发展出了哪些主流的变种类型吗?

👩🏻 Roi

我们理解 C.AI 时,会将它定义为一个大的角色扮演方向,它目前是 programming 以外,API 调用量最大的赛道。现在这个赛道的大部分产品,都是对 role play 场景的深化,我觉得主要有三个方向。

第一个方向是极度关注 "role" 本身。这类产品认为既然能模拟一个虚拟的、像真人一样的角色,就可以替代现实中的一些社交行为,核心是做真人社交和关系的满足。这就是大家熟悉的"陪伴"赛道。这类产品一般不会只把互动停留在虚拟世界,很多新产品会试图侵入你的现实生活,获取你的一些数据,从而更好地在情感上与你交流,甚至提供一些工具价值。

👦🏻 Koji

包括自然选择、无限谷等等?

👩🏻 Roi

对。其实这个方向最早的产品,应该是 2023 年海外的 Replika。它也是一个 3D 的,你可以捏一个 friend。当时它的概念就是会跟你聊很多生活中的事,也会给你提醒、设置闹钟。只是当时的 Agent 能力没那么强,模拟真人的互动体验还不够好。现在这类产品,可以说是 Replika 的某种进化。

第二类产品看中的是 role play 场景里,和角色互动过程中产生的内容,而这些内容大概率是偏叙事的。所以这个方向就往互动小说,或者加入多模态模型后,往互动剧、互动乙游的方向发展。

我觉得这个赛道最早做这个尝试,也做得最大的,应该是猫箱。猫箱的体验非常像 AVG 游戏,有点像番茄小说的互动版。它让你创建多个角色,有一个很强的故事背景,然后你通过和多角色互动来推进剧情,比如"假千金逆袭"这类题材。

👦🏻 Koji

这是第二类?

👩🏻 Roi

对。我们做的,我觉得是第三类。我用一个词叫"模拟",或者"模拟器"。我们这类体验,需要 Agent 的能力到一定阶段后才能实现。它不是简单地和 Agent 角色对话,或者让它编个故事。我们需要 Agent 能够构成一个系统。

这个系统可以在我和它互动的过程中,模拟现实里的某一种社会体系或微观结构。 但这个结构是浓缩的、精选过的,里面都是好玩的东西。我只要和这个系统互动,就能不停地生成乐趣,有点像进入一个更理想的世界,或者过一种理想的生活。

👦🏻 Koji

说到 AI 互动产品和模拟器,我就会想到今天另一个更受关注,或者说更终极的路线——世界模型,也就是用 AI 直接生成复杂的 3D 游戏。比如 Google 的 Genie 3,国内也有 Gambo。你们和它们是什么关系?

👩🏻 Roi

我把 AI 生成游戏分成三类来讲吧。首先,Gambo 包括最近 Taptap 在做的 AI 游戏生成引擎,我觉得它们是一类。这类产品核心是把 AI 当作技术和工具,用它生成比较传统的游戏类型,比如平台跳跃、弹幕射击。它们是传统游戏引擎的一种 AI 进化。

第二类,像 Google Genie 3 或 Odyssey 这样的世界模型,我认为它是一种可互动、可玩的模型,但本质上还是一个 model,不是一个互动内容或产品。它的产品化程度非常低,所有产品化的部分只是为了展示模型的能力。

我能看到这类模型的巨大潜力,但相比成熟的游戏,它的可玩性目前还很低。

👦🏻 Koji

它目前只是生成一个世界的框架,但怎么玩,还是很未来的事?

👩🏻 Roi

是的。它现在提供的核心玩法就是用 AWSD 键走来走去,看一看,换换视角。你可以观摩它,但没有真的在互动。我相信未来它会加入互动能力,但这和成为一个真正可玩的产品之间,还有很长的距离。

我们做的事,某种意义上就是想把模型变成好玩的产品。所以我们会兼容语言模型、多模态模型,也包括世界模型。如果世界模型发展到可以落地应用的阶段,我们肯定会把它接入进来。我们是一个框架,可以套用所有模型。

最接近爆发的是?

👦🏻 Koji

刚才提到的三类,你觉得哪一类今天生成的游戏或互动,已经可以直接达到消费水平了?

👩🏻 Roi

这三类产品现在离成为消费级都还有距离。

第一类,虽然能做出游戏,但世界上好游戏那么多,很多游戏卖不好不是因为游戏不够多,而是好游戏不够多,还受限于发行。Steam 一年上万款游戏,能跑出来的也没多少。它现在做的游戏还比较简单和制式化,能不能成为爆款,我觉得在完成度和体验上还差一口气。

第二类,我觉得是距离最远的。世界模型本身非常新,不管从体验还是成本上,都离消费太远了。

我觉得模拟器,尤其是基于文字的模拟器,是目前在 AI 原生方向上,离消费级最近的。

我之前也跟你讲过,有很多人在小红书上卖这样的模拟器,30 块钱一个,卖了几千上万单的都有。

👦🏻 Koji

小红书上很流行的"小手机",本质也是一个模拟器吗?

👩🏻 Roi

对。"小手机"模拟的是和一个人以手机为媒介,我们能与虚拟恋人做情侣间的互动,比如与他聊天,给他点外卖,给他发红包等。

👦🏻 Koji

"小手机"也可以卖吗?

👩🏻 Roi

可以。我之前自己做了一个,很多人进群就问卖多少钱。我说不要钱。他们很惊讶:"居然不要钱吗?" 我问你愿意付多少,他说:"我没什么钱,但 30 块钱还是愿意付的。"

Loopit 们的敌人 如果字节一个月就能做出来,你的平台凭什么存在?

👦🏻 Koji

最近还冒出一大批产品,像 Loopit、AIPPY、Rezona 等好几个,融资和市场声量都很大。他们讲的故事都是"要做 AI 时代的抖音",但打开看,感觉是一个个小游戏。

有趣的是,他们说这不是小游戏,而是小互动。作为行业的重度参与者,你怎么看这批产品?

👩🏻 Roi

我也玩了,确实挺爽,也挺上瘾的。但对于它能否成为"AI 版抖音",我的一个顾虑是,这样的体验,需要一个独立的平台吗?

抖音本身就有小游戏,你刷着刷着就会刷到游戏广告,点一下就进去玩 H5 小游戏了,说明抖音本来就支持这种互动玩法。把更复杂的 H5 游戏降级成这种小互动,对抖音来说应该非常容易。如果他们觉得这个场景有价值,按字节跳动的效率,可能一个月就能做出来。

这是我对这个赛道最大的顾虑。它不是一种新的互动方式,那你的壁垒在哪?为什么用户一定要在这里玩,而不是在抖音这种可以同时刷视频、玩重度游戏,也能玩轻度互动的综合平台上去玩?

👦🏻 Koji

抖音还有一个很大的优势是社交小游戏。从小火人开始,抖音的社交性变得非常强。

我看到一个数据很震惊,今天有 1 亿 DAU 会用抖音的聊天功能,这很大程度上得益于大家要续"小火人"的火花。像 AIPPY、Loopit 这些平台,在小游戏上目前很难形成社交性。

但如果抖音再推出一些可以社交的小游戏、小互动,那确实是在抖音延长线上的创业。

👩🏻 Roi

对。抖音的游戏化部分,也就是"玩"的部分,本来就非常多。你再去做类似的东西,我觉得完全在它的射程范围之内。

完全自由,往往不好玩

👦🏻 Koji

刚才提到幕间在做模拟器,模拟器本身让我想到一些非常原始的手搓用法,就是把一个设定直接丢给大模型,然后跟它一问一答地互动起来,这也算一个原始的模拟器。

幕间做的模拟器和这种方式有什么区别?

👩🏻 Roi

你跟大模型一问一答的模拟,本质上更接近互动小说的形态。我可能给了它一个开头或一些基础设定,之后需要用户做比较多的输出,有比较主动的 input,去和 AI 共创,把后面的剧情续写下去。这里面规则和边界都非常模糊,甚至没有,你爱干什么就干什么。这是一个完全自由的,我去刺激大模型输出我想要东西的过程。

当然,这类靠纯 prompt 的模拟器作品,对玩家来说游玩门槛很高,没办法让玩家随便互动一下就能产生乐趣。

某种意义上,我们是在做它的延长线上的东西。我觉得一段 prompt 是不够的,需要一个系统,这个系统核心做的事情就是控制和规则,从而让模型在既定规则下,输出玩家想要的内容。

我有一个观点:如果一个东西完全自由,它的体验一定不好,一定不好玩。

👦🏻 Koji

完全自由,一定不好玩。那什么东西是完全自由的?

👩🏻 Roi

某种意义上,人生就是。现实世界的人生,某种意义上是完全自由的,但它不好玩,没有可玩性,甚至有很多东西让你痛苦。

存在主义有个经典的观点叫"自由的眩晕":当你走到山顶,发现没有护栏,可以做任何事时,你会担心自己掉下去。你知道可以做任何事时,会对选择可能带来的负面效果产生恐惧,也会为选择可能带来的空无价值而感到空虚。

所以我觉得"控制"对好的体验很重要。你要保证系统能给用户安全感,同时保证他的互动大概率能产生有趣的事情。

这单靠一段 prompt 是非常难做到的。你必须要有一个 system,用规则去限定:

第一,用户的互动有边界,自由不是无限的;

第二,互动带来的结果,要让好结果出现的可能性无限放大,让无聊、无趣的内容出现的可能性无限缩小。

👦🏻 Koji

在自由和控制之间要找到某种平衡?

👩🏻 Roi

对。

👦🏻 Koji

能举个具体的例子吗?幕间平台上哪个作品很好地取得了这种平衡,从而营造了很好的可玩性?

👩🏻 Roi

我觉得那些模拟器,每一个都在尝试做这样的事。

举个例子,最近有人做了一个新的炒股模拟器,它往两个方向走。一个方向是让你不停地赚,你怎么都是赚的,然后你就会很爽,成为股神,白手起家,像《繁花》那样一步步打怪升级,变成超级大富豪。这是一个现实中你可能实现不了的体验,但在模拟器里,我可以通过控制系统的反馈来实现。

你面对的不是真实市场,和你竞争的实际上都是 AI 模拟的,AI 会保证你的体验是好的,实现一种爽文体验。

同时,它还要满足第二个体验,就是自嘲。我就是个韭菜,怎么样都是亏的,我们就干脆比谁亏得更多。这也是一种有趣的体验。因为它是在虚拟环境里,你没有真的损失金钱,所以"亏"也变成了一种正向的、有意思的、可以玩的反馈。

👦🏻 Koji

这么说来,人生其实也是一个个模拟器,也不完全是绝对自由的。我们生下来就被限定了框架,比如我们是东亚人,我们必须要穿着衣服才能出门。这些都让我们在过某种被控制好的模拟人生。但如果在 AI 模拟器里,可以把这种控制推向另一个极端,比如我生下来身高 2.38 米。

👩🏻 Roi

我们当时提"模拟器"这个概念,就是觉得它在模拟现实中的体验和系统。但现实里变量很多,而且很多东西不可能向理想化的方向发展。所以现实的模拟太真实了,就不能保证每次体验都好。

可能这个世界里只有小部分人体验是好的,大部分人都觉得自己活得像个 NPC——这是最近网上很火的词。

但在虚拟模拟器里,每个人都可以当主角,AI 是 NPC,它们都来服务你,让你在这段人生经历里,成为最闪耀、最酷的主角。

真正的正反馈是什么?

👦🏻 Koji

你之前还提过,今天我们把任何一本小说,不管是《百年孤独》还是《三体》,丢给模型,给它一个 prompt 说"把它改成一个互动小游戏",模型都能做到,甚至能给你一万个不同版本,但不一定好玩。

我就好奇,好玩和不好玩之间,是一种什么样的微妙设计,或者说背后的方法论是什么?怎么才能把一个经典的历史小说,改成一个好玩的互动?

👩🏻 Roi

小说改编成互动小说,某种意义上就是续写剧情。

我对它做了一定影响后,剧情会发生改变。

我觉得核心是,我做了影响之后,这个改变:

第一,是否和我的影响正相关?如果相关性很强,我就会有很强的参与感。

第二,它返回的结果。如果只是随便返回一段文字,那对我来说不叫正反馈,不叫体验。

所以要把这东西做好,你需要保证,我在和这个小说互动的过程中,每次的反馈都是正反馈。而且这个正反馈还要能激发我下一次的互动。

如果只是纯打字,就会有两个问题:

一是返回的结果本身不一定有意思;

二是我不一定能根据这个结果,想出下一次该怎么互动。这两个门槛,就会导致体验在大部分时间是无聊的。

👦🏻 Koji

所以你们在帮助大家设计这种互动的时候——因为你们也做了一个模拟器的编辑器——要怎么帮助大家呢?

👩🏻 Roi

一方面,工具和方法论是两块。工具本质上,让创作者更自由地控制提示词与交互。能否设计出好系统,仍取决于设计理念。因此,我们会开设课程,教授此类设计方法。

比如我们会教他们,不要把自由度开得无限高。每次让用户和 AI 互动时,可以给他一些选项。这个选项不只是文字,而是像 AVG 游戏那样,给三个选项。这是一个门槛更低,也更能让用户知道该怎么互动的系统。我们会倾向于教学,让创作者更多地往这个方向设计,利用比如 Coding 的能力,把交互成本降下来。

第二,怎么让交互后返回的内容更有意思。这涉及到一些提示词工程。我要告诉 AI在我做了互动之后,你要怎么返回一些我们认为在这个场景下用户更喜欢的内容。这就需要你对自己做的模拟体验有深刻的认知。

👦🏻 Koji

我想到最近有个很火的叫《Pax Historia》的模拟游戏,是 Y Combinator 投的。它的设定是,你可以回到历史上的任何一个时间点,去改变那个历史事件的发生,进而开始玩一个模拟的世界。比如说你可以改苏联没有解体,也可以改新加坡合并进了马来西亚。

但玩的最多的,大家都在改第二次世界大战时候的一些设定。比如说爱因斯坦发明了一个核弹,或者当时苏联和德国结盟了,类似这样的玩法。其实这也是一种模拟器,好像也是一个挺受欢迎的历史题材的模拟器,这个在幕间的平台上也会有吗?

👩🏻 Roi

我们现在会看到一些"穿越到古代"的。比如有创作者做"穿越到宋朝",你有一个随机的出身,之后人生里会遇到很多宋朝名人。因为你本人是穿越者,知道历史发展,所以可以通过和他们的互动改变历史。

但我觉得我们现在的创作者,更多还是 focus 在强调"我是这个世界的一员,是世界的主角",而不是一个上帝视角的身份。真的要做一个历史模拟,系统复杂度会比较高。往后的话,肯定会有创作者往这个方向做。

👦🏻 Koji

我看智谱也发了用他们 GLM 5 做的模拟游戏叫《崇祯》,讲明末崇祯上位,你可以模拟他上位后的一系列举动,看如何影响世界。他们官方说,一次互动要烧 3000 万 Token。

👩🏻 Roi

他的一次互动,应该不是指一次聊天,可能是一个回合,或者把一周目玩完烧掉的 Token。这个数我觉得还好,我们去看用户的 Token 数,有个人不知道玩了哪个或哪些作品,反正几个月时间就烧了 1 亿 Token。

我觉得烧 Token 多,一方面说明用户沉浸,但另一方面也可能是提示词设计得不好,导致每次互动烧的 Token 多。而且从业务角度看,Token 代表成本,我们的目标应该是让用户在单次消耗 Token 尽量少的情况下,得到尽量高的体验。所以单独看 Token 数,可能不是一个特别 make sense 的业务指标,但也能说明一些问题。

👦🏻 Koji

那你们现在看的北极星指标是什么?

👩🏻 Roi

相比 Token,我们还是更看重对话的轮数。

现在还不是幕间的最终形态

👦🏻 Koji

我今天打开幕间,看到的更多可能是恋爱模拟器。你会担心天花板吗?它会局限在一个更小的人群里吗?

👩🏻 Roi

现在以恋爱模拟器居多,这和我们的切入点,以及平台是如何成长起来的有关。我们最早就是想找对玩 AI 最感兴趣的一群用户。我们觉得这群用户真正对 AI 投入很多热情,对 AI 模型很了解,她们最有可能创作出、玩出一些新花样。

这群用户最早的核心动力,其实是从 C.AI 那里延续过来的。她们发现AI可以扮演一个很有意思的虚拟角色,而这个"有意思",很自然导向恋爱。在恋爱体验中,女生比较看重其中的拉扯、玩法等内容,心理预期也会比较高。

所以大家会天然地想,我跟他互动,不是只聊天或者做一些很直接的事,我要跟他玩起来,真的在谈恋爱。

比如,我去跟一个开咖啡厅的男生谈恋爱,想跟他一起开咖啡厅,做着做着发现,开咖啡厅本身好像比跟这个男的谈恋爱更好玩,于是就做成了一个开咖啡厅的模拟器。

👦🏻 Koji

你觉得再往后走,今天在 Steam 上也有爆款游戏,比如《超英派遣队》(Dispatch),它也是某种意义上的模拟器,但完全不是 AI 生成的,而是手搓、靠匠人精神做出来的。你觉得未来在幕间,你们的创作者有没有可能,伴随着模型进步、平台成熟、编辑器进化,做出《超英派遣队》这样级别的作品?

👩🏻 Roi

我对这个还是挺乐观的。因为我已经看到一些作品的雏形了。在我们平台上,有创作者已经在里面加了非常多很重的多媒体元素,也都是用 AI 生成的,包括很炫的 MV、可以互动的视频内容,加在里面,有些做得非常惊艳。

而且这类创作者,他们学会了语言和 Coding——Coding 是对普通人来说最难的,她连这个都学会了,那做图、做视频对她来说就是降一个难度的了。

最早被 AI 击穿的人 这波最先把 AI 玩明白的人,可能根本不在 GitHub。

👦🏻 Koji

所以听起来,这个平台上的创作者都是学习能力非常强,而这背后是他们创作的欲望和动机特别强?

你是怎么找到这些人的?他们有哪些典型的特质,有总结过吗?

👩🏻 Roi

找到她们,对我来说也比较自然而然。或者说回到为什么做这个产品、为什么创业的起点。当时我刚从上一家公司出来,给了自己一段时间,不是在工作状态下去玩各种 AI。玩着玩着,就到了一些社群里,接触了很多这种非常硬核、非常垂直的创作者。然后我自己也开始尝试去做一个创作者,也开始做课程分享,并因此自然而然地聚集了一些同好。

👦🏻 Koji

学霸走到哪里都是学霸,哈哈哈。

这些人是什么画像?

👩🏻 Roi

基本是一二线城市的 00 后为主,大学生和刚工作几年的年轻白领。

👦🏻 Koji

她们是很二次元吗?很活在虚拟世界里吗?有这种特点吗?

👩🏻 Roi

我发现其实也没有。玩 AI 的人群,没有大家想象中那么纯二次元,或者说传统定义上玩二次元游戏的那种。更多的是对幻想类东西有诉求的一个更泛的人群。

她们消费的包括二次元作品、小说、电视剧,只要带幻想成分,自己想要代入、去"梦"点什么东西的人,其实都在这个范畴之内。

👦🏻 Koji

所以听下来我有一个很强的感受:今天所谓的 AI 领域的"超级创作者",他不一定是 Geek,反而可能是在一二线城市生活的年轻女性。她们会用AI写代码,也会用各种多模态模型做AI探索。在你看来是这样吗?

👩🏻 Roi

我觉得是。很多 Geek 更在意的是怎么把 AI 的效率提升上去,当成一个好工具。而第一批玩 AI 的人,我们刚才提到,很多是从谈恋爱开始的。这部分有很多年轻女孩,当然也有男孩,但女孩会更投入,想跟 AI 谈一场"智性恋"——跟一个完全高智商、高情商的虚拟男人谈恋爱。所以她们对这个东西投入度极高。比如她们对AI模型版本如数家珍,连Gemini 3.0和2.5的文风差异都一清二楚。

👦🏻 Koji

做幕间的时候,你要怎么吸引这些人来做呢?她们其实也有别的选择,甚至可以自己搓一个"小手机"在小红书上卖,或者再进化一下,直接做独立游戏上 Steam,或者上 Roblox。

👩🏻 Roi

第一个切入点是她们可以选择的工具。最早我肯定也是用比较复杂的工具去搓。在自己搓和教大家的过程中,我发现了很多产品的痛点:有些是她们不会的,有些是产品做不到的。这就是我们去做工具可以抓住的点。

我们的整个工具就是基于这些痛点去搭建的。里面有些功能我觉得长期可能没用,但就是短期这群创作者想要的,我们就会去做。这样她们就发现,在别的地方解决不了的问题我们这里能解决。我们做了很多这样的事,让创作者觉得我们是最懂她们、最能满足他们需求的工具。

第二点,你提到她们是不是能自己去做上 Steam 的产品。实际上,我觉得Steam 并不是一个主推 AI 类玩法的平台,它对 AI 类的流量倾斜非常少。甚至去年之前,Steam 对 AI 的东西非常打压,你用了 AI 图就不让你上架。

消费 AI 模型的人群,并没有聚集在 Steam 上面。我们本来就聚集了最喜欢玩这个的人,他们辐射的受众也是喜欢玩 AI 的人,那他自然会选择在他的受众所在的平台发布,而不是 Steam。

👦🏻 Koji

这很像是一群新的人,在用新的娱乐和创作方式,但在原来的平台里,他们像是一群不被接纳、甚至被抗拒的异类。大家在一个"流放地",慢慢燃起了自己的篝火。

👩🏻 Roi

说得有点像开拓了新大陆的体验。

👦🏻 Koji

真的很像。后来你还一直在上这样的课吗?这种教学也成了幕间创作者的基本盘吗?

👩🏻 Roi

是的,某种意义上算我们的特色。我春节前都还在给创作者上课,教她们用 Vibe Coding 写一些互动的组件。

👦🏻 Koji

在你教出的这些超级创作者里,你感觉她们最大的动力是为爱发电,还是也有经济上的追求?

👩🏻 Roi

最早的出发点肯定是为爱。一开始基本都是"我有一个很想做的角色",或者"我想当造物主,造一个理想的世界"。是被爱驱动的,想把这个世界做得更好。

与此同时,我们发现小红书上有人在售类似产品。并且我认为,比起一直为爱发电,商业化是能证明这个创作生态可以继续良性循环下去的重要要素。

👦🏻 Koji

所以这类"地下商业体系"能卖到什么样的规模?

👩🏻 Roi

她们现在有几种变现方式。一个是创作者之间的交易。尽管借助 AI,每个人都能成为相对的"六边形战士",同时具备提示词、Coding、绘图等能力,但人与人之间的擅长点仍存在差异。例如,有创作者擅长写提示词,有创作者擅长AI绘画,有创作者擅长写代码,彼此之间自然形成交易需求:我为你设计界面,你为我创作AI音乐。

第二个就是做出来一个完整的作品去卖。目前这块是地下交易,我可能把程序打个包,像卖单机游戏一样卖给你。现在的交易量,单个作品大概是几千到一万的量级。可能大家觉得听起来很少,但实话说,你做一个独立游戏放在 Steam 上,如果没有任何发行资源,我觉得大部分都卖不到这个数。

这其实是一个挺可观的规模了。而且 Steam 上也不是所有游戏都卖上百,也有很多一杯奶茶钱的游戏。对于一个小工作室或独立开发者来说,这是一个挺吸引人的"地下经济"了。

👦🏻 Koji

那未来比如在幕间平台上出现了爆款作品,你会鼓励或提供工具让创作者把它做成独立的 App 吗?还是会坚持必须先来幕间才能玩?

👩🏻 Roi

我们整体还是希望作品能与平台绑定。

这有两方面原因:一方面,用户在不同作品里的身份本来就可以共享。我们现在的机制也是这样,你进入某个世界,可能有个虚拟身份,也可能就是本人。这个身份的串联是一个基础设计,我们不太希望把它丢掉。

另一方面,从平台本身出发,我当然希望所有作品都在我的平台消费。

但是分发这件事情,我并不介意把它独立出来,以链接、小程序或者其他的方式去发。只要整体的账号体系和我们是在一起的。

她想做的,是"AI 互动版小红书"

👦🏻 Koji

未来商业模式上有什么考虑?会像传统内容作品一样直接买断,还是更接近传统游戏的模式?这里有个巨大的变量,就是它在不断燃烧 Token。

👩🏻 Roi

坦诚说,我们的商业模式还在探索中,但无论最终怎么选,都会把用户体验放在第一位。

👦🏻 Koji

再往后走,你希望幕间长成一个什么样的平台?如果描述一个 5 年或 10 年后的愿景,它会更像我们熟知的 Steam,还是社交媒体,或是像《蛋仔派对》?

👩🏻 Roi

我们其实就是一个做 AI 互动体验的小红书。因为我觉得小红书是一个分享美好现实生活的、跟现实社交关联很大的平台。

而我们这个地方,是创作者在 AI 赋能之下,去创造一些现实中体验不到的生活。创造并分享这种虚拟的美好生活,可能是我们整个平台的目标。 所以如果往夸张了说,我希望它是 AI 互动赛道的小红书。

👦🏻 Koji

我有个自己很好奇的问题。我们小时候,总有声音说不能玩游戏,会沉迷、耽误前程。可能确实有人因此耽误了人生。但在今天,你们做的模拟器或 AI 驱动的互动,好像更能让人沉迷。你怎么看这件事?

👩🏻 Roi

首先,游戏被单独拎出来,是一件蛮神奇的事情。本质上游戏就是玩的东西,可能在我们小时候,相比其他媒介,它的成瘾性更高,所以成了被抨击的靶子。但其实你不沉迷游戏,也可能沉迷看小说、打麻将,有很多能让人上瘾、沉迷的所谓"不务正业"的东西。

我觉得这本质上是大家如何处理和看待"玩"这件事。东亚文化比较倾向于给"玩"打上负面标签。

但人活在世上,第一需要放松,不可能永远紧绷;

第二,我们也看到 AI 提升生产力后,人有越来越多闲暇时间,怎么打发这些时间、怎么玩得更好,始终是一个大话题。

所以我觉得大家批判"玩",是因为"玩"的方式不够好,带来的负面多于正面。作为做"玩"这个赛道的从业人员,我们就是去发明一些更好的、能让大家玩得更有价值感和意义感的玩法。我觉得这能解决很多这方面的问题。

👦🏻 Koji

你在北大读国际关系,有想过自己有一天会进入一个叫"玩"的赛道,去创造玩的体验吗?这是一个怎样的过程?

👩🏻 Roi

其实没有怎么转变。我当时读国际关系,是因为很喜欢一个叫《黑塔利亚》的漫画。

👦🏻 Koji

所以也是因为好玩?

👩🏻 Roi

对。我觉得成年以前,对很多现实的东西想得不会那么多,兴趣驱动的因素占很大比重。在未成年阶段,本能还是凭兴趣往前走。

这和我家教育也有关系,我父母都是做教育的,他们比较相信自驱力,**相信你要自己喜欢一个东西,才会不断去探索、去学好。**所以我一直都是自己喜欢什么、想做什么就去做。那会儿我就是抱着玩的心态学的国际政治。大学毕业后,我想找一个好玩的行业,就发现了游戏公司这么有意思的地方。

👦🏻 Koji

在这次创业之前,你还有一段非常厉害的经历,参与了 Liblib 从 0 到 1 的过程,主要做了些什么?

👩🏻 Roi

最早期 Liblib 也是通过社区冷启动的,早期用户偏泛二次元,因为最早玩 AI 画图的那帮人就是做同人的。所以我早期主要在做创作者生态的冷启动,包括当时比较出圈的、Liblib 搞的一个在国内很火的 AI 绘画活动,就是我策划的。

后来因为我不是专业做运营的,这块就交给了专业同学,我更多地 focus 在做创作者工具上,跟我现在做的事也比较类似。

👦🏻 Koji

我们知道 Liblib 有一段时间非常艰难,有报道说有半年都发不出工资。那段时间团队和你自己的状态是怎样的?

👩🏻 Roi

整体大家肯定还是觉得很 shock。都是从大厂高薪出来的人,突然到发不了工资的状态,大家还是会有很多疑虑和担忧。

但我个人其实还好。可能我看《Silicon Valley》看了很多遍,对创业有很多虚拟的认知。我知道创业本就不是一帆风顺的,如果没有遇到挫折和困难,那才不正常。这本来就在我的预料之中,只是来得有点早。

从一个长期想创业的人的角度看,这半年的时间不是一个大问题。而且当时是 23 年 10 月,我正非常沉浸地在做一个产品,应该是市面上第一个做自由画布的设计工具。我本身也算半个设计师,在 NYU 学艺术,所以我对那个产品有特别强的、作为用户的使命感。

我觉得设计工具就该是工作台那样,更发散的,我想把一个东西拿过来就拿过来,而不是一个对话表单。我非常想把那个产品做出来,在这种情况下,工资之类的不是我特别考虑的范畴。

👦🏻 Koji

所以有半年发不出工资,但你还是非常充实、充满信念地在做那个产品,也算是熬过了一个至暗时刻。后来公司拿到新融资,发展得很顺利,是什么原因让你在熬过之后,又选择离开呢?

👩🏻 Roi

当时在至暗时刻,我大面上没有犹豫过要不要离开。但公司在低谷时,确实会促使你想很多东西。

其中一点是,公司的困境和我们的一些预判有关。23 年那个阶段,大家对 AI 极度乐观,觉得两三年内就能看到很多答案。但实际上,正是因为太乐观,做了太多激进的事,导致结果不及预期。

我就会反思,AI 这个赛道到底是什么现状?我要投入多久才能看到回报?我最终发现这可能是个 5 年甚至 10 年的长期事情。这就会促使我想,如果这是一个要投入 5 到 10 年的事,那就是一个 "one thing in a lifetime" 的东西。那我是否想在这家公司以一个 2 号位或产品负责人的身份去做?还是说我有更想做的、长期更有使命感的东西,需要我自己作为掌舵人去做?

我得出的答案是,我还是想做 AI 加娱乐和互动。当时去 Liblib,一个没怎么犹豫的点就是我觉得图像这种好看的东西,一定跟好玩有很强的相关性,它能帮我很快 catch up 整个 AI 领域。但是不是愿意一直做这种偏小 B 或 to 专业用户的工具?这可能不是我在这个赛道上的终极答案。

而且我觉得,公司在至暗时刻肯定不能离开,有那么多同伴在战斗,这不符合我的性格。等到和大家一起战斗到公司好转,觉得也有人可以接我这一棒的时候,我就自己出来了。

很多人不是想赢,只是怕输 创业最隐蔽的敌人,不是风险,而是保本心态。

👦🏻 Koji

刚才你提到一个很有趣的点,你觉得自己做 2 号位不如做 1 号位,这是个什么样的发现?

👩🏻 Roi

我自己一直是一个主动性和主观能动性特别强的人,大部分事情上都喜欢主动,非常不喜欢被动,包括感情上也是。我觉得被动很没意思。

在创业过程中我发现,我对主动性的需求比我想象的更高。加上我有一个特别想做的事情,这就会让我觉得,在另一家公司待着,我不一定能按自己想要的方式去实现产品构想,还是会受到很多制约。而在一个有机会自己出来,从团队到方向都自己决定的环境里,会更符合我个人的长期追求和性格。

👦🏻 Koji

我记得你之前分享过,关于 1 号位、2 号位的问题,曾有一位女性投资人当面对你说,她认为女性更适合做 2 号位。当时你听到这句话是什么感受和反应?

👩🏻 Roi

我第一反应是好奇,她为什么会有这个想法,以及为什么会这么建议我。因为她也是女性,一般来说,我以为她会更鼓励我。但她其实不是在打击我,而是非常想给我建议。

所以我就去挖掘了她这么说的原因。结果发现,还是她自己在职业发展中,因为性别原因,可能遇到了一些不公平的待遇或瓶颈。所以她是从"你人生就这么多年,可能会在一个比较难的事情上耗费精力,不一定能拿到收益最大化"的角度,给了我这个建议。

👦🏻 Koji

那什么才叫收益最大化呢?

👩🏻 Roi

投入五年时间,能做到什么位置,拿到多少钱吧。就是做 1 号位和 2 号位的成功概率,以及社会给你的一些金钱或地位上的认可。因为 2 号位或高管,已经是一个大家觉得很不错的位置了。

👦🏻 Koji

但我们今天看,中国的科技公司里男女比例非常均衡,甚至在很多岗位上女性更多。但确实,今天的创业者中,女性相对较少。我自己也有两个女儿,所以也经常思考,要怎么培养她们,让她们未来步入职场时有更多底气,敢于往前迈一步,承担更大的责任,创立自己的事业。

如果你要对创业前的自己,或者对更多像我女儿这样的年轻人说一些话,会是什么?

👩🏻 Roi

我觉得最重要的就是做自己。这种所谓的不公平现象,不只在性别上,这个社会本就不公平,你肯定会遇到很多不公平的事,可能会处在劣势的一方。与其去抱怨,或服从于这种不公平,不如就想你自己想做什么。

只要你有"独立之精神,自由之思想",只要你是一个独立的人,有勇气去做你想做的事,其实这些都无所谓。你就会有底气去挑战这个世界上任何所谓不平等的规则,或不合理的现实。

创业也是,性别问题只是其中很小的一个,你要克服的困难非常多,只要自己有勇气挑战就可以了。

👦🏻 Koji

那这个勇气要怎么来?很多时候大家不敢挑战,就是因为缺这个勇气。

👩🏻 Roi

我觉得家庭教育这块还是蛮重要的。可能在一些传统观念里,大家会更怕输。"怕输"会让你在面对困难时计较得失,或者去算一个收益最大化的解。因为怕输,就会想如果会输,怎么能保本,拿到一个还 OK 的收益。这种心态会让你不敢挑战难的事。

怎么把"怕输"的心态变成"想赢"的心态?我觉得这个世界上很多人只是怕输,并不是真的想赢。

怎么让他想赢呢?就是要有一个他非常非常想做的事情。我很感谢我父母从小就鼓励我独立思考,去找到自己热爱的事情。

如果一个人有足够的热爱和 passion,有坚持要做这件事的动力,他就不会处在怕输的状态,而是永远在想赢的状态。

👦🏻 Koji

不是在一个怕输的状态,而是在一个想赢的状态。这很有启发,感觉很多时候人的选择是基于害怕输掉一些东西,而不是真的想去争取什么,是偏向保守而不是冒险。

👩🏻 Roi

对。还有件事对我影响很大,就是我之前去美国 NYU 读研究生,因为是艺术院校,里面有各种各样在科技公司职场里见不到的生活方式的人。

👦🏻 Koji

东亚社会的绩优主义绑架。结果发现它其实只是世界多元的其中之一。

👩🏻 Roi

我们确实也在玩一个模拟器,但这个模拟器不好玩。

这个世界上有很多别的模拟的东西可以玩,我为什么不去玩另外一个游戏,一定要玩这个有限的游戏,而不是一个无限的游戏呢?

👦🏻 Koji

所以那段经历给你带来的最大改变是什么?因为你后来 drop out 了。

👩🏻 Roi

drop out 是因为疫情,回国后拿不到签证了。但最大的改变是,我发现我能看到很多可能性,也能看到你瞎折腾的下限是什么。我发现我完全可以接受那个下限。当我可以接受下限的时候,我就敢去追求上限。

👦🏻 Koji

这个下限是什么?

👩🏻 Roi

无非就是过一个很普通的,没有太多物质,但也不会饿死的生活。我觉得人只要不作,不沾不该沾的东西,在现在的社会下吃好喝好、寿终正寝,是一件非常容易的事。

大家恐惧的,可能不是这种生活本身,而是"失去"。 这也是一种过完人生的方式,为什么到了这个状态大家就觉得不能接受呢?可能是因为你拥有的东西太多了,你不能接受"失去",而不是不能接受过一个普通的一生。

👦🏻 Koji

但其实没有任何人的一生是普通的,这是另一种观点。

👩🏻 Roi

对。如果从这个角度想,无论你是什么境遇,都有你的遭遇和体验,任何一种方式都是有意思的。那从这个角度上讲,你就选一条自己觉得风景最好、最有可能体验到最精彩部分的路走就好了。即便这条路可能走不下去,也可以换另一条。可以选的路、可以换的路非常多。

👦🏻 Koji

所以你会后悔人生做过的一些选择吗?

👩🏻 Roi

好像没有。我是一个特别不在意沉没成本的人,过去的事情就过去了,move on,下一个。

👦🏻 Koji

好厉害,怎么才能习得这种能力?

👩🏻 Roi

我觉得底层还是理性的判断。已经过去的事情是无法改变的,如果再在上面投入,是一种很浪费精力的行为,它不会让我过得更好。要让自己过得更好,只能把精力投入在未来的事情上。

我觉得这才是所谓的"收益最大化"——我永远在为了下一个追求的东西而奋斗。这样的话,只要多尝试几次,我一定能得到一些想要的东西,而不是沉浸在失去的东西里。

👦🏻 Koji

有没有什么特别带给你力量的榜样、文艺作品或金句?

👩🏻 Roi

文艺作品的话,有几本我比较喜欢的书。一本是村上春树的《舞!舞!舞!》。

👦🏻 Koji

《Dance! Dance! Dance!》。

👩🏻 Roi

对。我觉得每个人看书得到的启发不一样。对我的启发是,你要不停地跳舞,去跟周围的人建立连接,要一直是运动的、活动的、不断 move on 的状态。书里的男主角一开始很消极,整个故事就是推动他去跟更多人建立连接,从而产生了很多奇遇和精彩的故事。这是对我人生有启发的一种观点。

第二本我很喜欢的书,是一本女性主义小说,叫《时时刻刻》。

👦🏻 Koji

也翻拍过电影,三位影后演的那部,《The Hours》。

👩🏻 Roi

对。它带给我的是,"幸福就是某一个时刻",你的幸福都在这些 hours 里边。我觉得它对我的启发是,还是要爱具体的人和具体的生活。这跟第一本书也有关联,只要你不断地 move on,跟各种人建立连接,你就有更大的概率产生那些幸福的 moments。

虽然不能保证人生的所有 moments 都是幸福的,但你会更有可能遇到它们。为了遇到这些,我就可以承受那些不幸福的 moments。当然,从游戏设计的角度,我们肯定是尽量放大这些好 moments。

👦🏻 Koji

这些文艺作品背后好像都有类似的主线,都在讲积极的行动,与生命为伍?

👩🏻 Roi

对,可以这么说。我希望大家可以积极地生活,在这个生活里面得到一些好的、美好的东西,然后把它转化成有价值的作品,凝聚成一些 output,再分享给更多的人。这样大家就能收获更多美好的 moments,都能有更好的精神生活。

👦🏻 Koji

你会认为人在消费精神作品时,从小说到电影,未来一定会演变成以幕间为代表的互动娱乐吗?这是一个必经之路吗?

👩🏻 Roi

我觉得它们在技术上是递进的,但在人的需求上是并存的。我也会想,互动的东西天然门槛比较高,像抖音这样被动接受的产品,受众还是会比互动类产品大。我觉得这是一个无法逃避的问题。但好处是,抖音不会做太多重互动的产品,这也是我们创业的机会。

但总会有人不只想当观众,就是想要跳到那个世界里,更主动地去做一些事,带来改变,得到更强的反馈。投入确实更累,但得到的反馈也更强。这样的体验,可能不是 100% 的人会去消费,但你看世界上玩过游戏、玩过互动产品的人的比例还是非常高的。我说 50% 的人会喜欢这样的东西,那它已经是一个非常大的市场了。

世界模型

👦🏻 Koji

今天会有非常多的人投身到 AI 互动娱乐这个大赛道。在这个大的赛道和命题前面,有什么观点是你觉得大多数人今天是认可的,但是你不认可的吗?

👩🏻 Roi

有一个,可能因为我做了比较多创作者的工具吧,这点其实我从做 Liblib 的时候就一直延续这个观点。我觉得大家很多人会提,我做工具的目标,就是极致的低门槛和没有门槛。

我不能说这个观点完全是错的,但我觉得这里有一些优先级的问题。

我认为工具的第一优先级应该是"强",而不是"低门槛"。 低门槛是第二位的。就是你需要深入浅出,但不是要做一个"浅"的东西。因为浅的东西,会带来作品很低的上限和很少的差异化。而且优秀的创作者,他永远是想要追求上限的。

我自己做工具的观点是,我会先去触达那个上限,然后我再去花时间解决里边那些浪费大家时间的、没有必要的工序。一个是解决工序,第二个是像做游戏的新手引导一样,我让它能够入门的时候很简单,然后逐渐地再去把后面丰富的、可编辑的、更复杂的东西展开。而不是说我上来就追求一个低门槛。

👦🏻 Koji

有什么工具是先触碰了上限,然后慢慢地把它变得更加用户体验优化?

👩🏻 Roi

其实绝大部分的工具我觉得都是这样的。大家可能会举个反例,说剪映是一个更简单的 Premiere,然后 Figma 是一个更简单的 Photoshop。我肯定要做个比 Figma 更简单的。但是 Figma 如果没有 Photoshop,其实就没有 Figma。就像剪映它也是从 Premiere 一步步过来的。

当我去做一个已经很成熟的工具的迭代时,我们肯定是极致地去追求它的低门槛和易用性。但是 AI,我觉得有很多 AI 的工具,它本身还在一个定义产品的很早阶段。现阶段你去做极致的低门槛,可能就是抛弃了很多这个东西能做到的事情。

然后最终你就发现,创作者做不出来东西。所以我觉得,至少在一个完全新的、需要定义的赛道上,不应该是这样子。

👦🏻 Koji

那今天这些 AI 工具,比如说有谁是在你看来绝对的低门槛、走那个路线的?

👩🏻 Roi

其实我觉得最早的第一批做 CAI 的一些产品,它的创作端就是极致的低门槛,我输一段 prompt,就把内容创建出来了。当时有一大批产品都是这样做的,然后最后就发现,用户做的东西都非常同质化,差不多,你玩不出新的东西来了。

包括现在一些新的做互动的产品,也是说我非常非常简单,一句话就能把东西做出来。那你是一句话,我是一句话,大家的这一句话能有多大差别呢?

👦🏻 Koji

我那天听到一个观点,就说现在可以一句话做贪吃蛇游戏。

但是《贪吃蛇大作战》之所以成为了最厉害的贪吃蛇游戏,就是因为这些微妙的手感,甚至一点点延迟是 0.1 秒还是 0.2 秒的选择,都会非常影响。

👩🏻 Roi

其实《贪吃蛇大作战》能火的最大原因是,它所有的、你看起来在跟你比赛的那些玩家都是机器人。

它是当时第一个把 IO 游戏往那个方向做的,所以它让每个人都在一个虚拟的系统里边得到了最强的正反馈。这个何尝不是一种我们理想中模拟器的体验呢?但是它的这个设计是关键点,而这个设计,我觉得并不是靠一两句话来的。而能有这样想法的创作者,我觉得不是靠一个很低门槛的工具筛进来的。

👦🏻 Koji

今天还有另外一个观点,说未来很有可能我们看到的抖音是实时生成的,就是每个人会根据你的需求,去给你生成你看到的每一帧、每一秒。你认为那会是一个未来吗?

👩🏻 Roi

我觉得抖音上的内容还是要分类吧。有记录真实的内容,有虚构的内容,还有我们刚提到的互动内容。我们先把互动内容放一边,就纯视频类的,记录真实的东西,它背后并不只是看一个片子的诉求,大家会有跟社会连接、各种各样社会性的需求在里边。这一块不太会被生成式的东西替代。生成式我觉得核心还是满足虚构的需求。

所以你说整个抖音未来都是虚拟生成的,这个观点我可能不是很 buy-in。真实的部分肯定是存在的,但是比如说短剧这一类的,拍的一些好玩的东西,有可能都是生成的。但是不是实时生成的,我再打一个问号。因为有的东西就是我拍好了,看那个已经确定的片子,我的体验也很好,为什么一定都要是实时生成的呢?

可能最终的比例是,真实记录的、预制的和实时生成的,它们是并存的关系。

👦🏻 Koji

我也在想,其实人是需要社会性的,也是追求共同记忆的。比如说春晚王菲上去唱首歌,如果给 10 亿人生成 10 亿首王菲唱的不同歌曲,这个消费乐趣立即就降下来了。但是如果大家在共同听 2026 年马年,王菲在这么一个历史阶段唱了一首什么样的歌,并且以此衍生出很多讨论,这种集体消费的共同内容,它一定是会长期的存在。

就像我们还是会一起看 NBA,一起看奥运会,一起看谷爱凌,这个是不太可能生成的。

👩🏻 Roi

但是大家可以生成一亿个王菲唱歌的二创,去反复消费一个东西。

👦🏻 Koji

在 2026 年,其实有非常多的变化在发生,不管是基座模型,还是世界模型,也有很多人在做各种创业探索。你觉得在 AI 互动娱乐这个赛道,有没有哪些你预测在今年一定会发生的变化?

👩🏻 Roi

我其实还是比较看好世界模型相关的,就是这种构建一个虚拟世界、在里面互动的东西的发展吧。这个跟之前做图像有一定的关联。比如说 23 年我们刚开始做的时候,Midjourney 还是老画鬼图,好看但是鬼图也很多,五个手指画不齐,然后大家觉得它没什么用。过了一年,我觉得它就已经是非常可以产品化的东西了。

那个时候视频模型应该还比较拉垮,大家觉得视频模型不行,太挫了,都是一些奇形怪状的东西,翻筋斗都翻不清楚。但是又过了一年,Seedance 的水平,这是一两年前大家无法想象的。

那现在世界模型你觉得它好弱智,图又丑又慢,成本又高,不知道能怎么玩。但按照以前的速度,我会觉得一年之后它会变成一个还是挺让人期待的,而且是可以应用级、消费级都能够玩起来的东西。这个肯定也是我们会去结合的技术探索方向吧。

👦🏻 Koji

你觉得一个由 AI 完全生成的游戏,成为一个全民大爆款,这件事情有可能发生吗?如果有可能,背后的要素是什么?

👩🏻 Roi

首先一部分我觉得是基建的能力。其实所有的这种 AI 驱动的世界,它背后还是跟语言模型有一定关系。

因为它的逻辑,我们还是用语言或代码,它其实还是文字的形式在做表达。它怎么样保证一个实时输出的状态下,这个 system 是稳定的?这件事情的技术能力,以及它的速度,因为你要实时生成,是很难忍受高延迟的。一旦高延迟,这个东西都没办法扩圈。这两个基建能力我觉得挺重要的,甚至我觉得这可能某种意义上是最难的。上限看起来收益高,大家会很快去探索,但倒回来做基建,也许不是那么快能解决的问题。

第二个我会觉得还是实时多媒体的渲染。因为你是一个文字的、感官上不够吸引人的媒介,它也是很难扩圈的。一定是它够稳定,够炫。

第三个就是它的交互门槛够低,玩起来够简单。这件事我觉得可以靠设计解决的,现在有很多人在解决,所以不是一个我会觉得很难的问题。前面两个东西的解决,可能是这个东西做出来的先决条件,然后再给创作者一些时间 native 的护城河是三层能力叠加

👦🏻 Koji

那这样的作品,它有可能最后是在幕间这个平台上出现的吗?

👩🏻 Roi

作为创业者,我们肯定希望它发生在幕间。

👦🏻 Koji

那它要如何,或怎样才更大的概率发生在幕间呢?

👩🏻 Roi

我其实觉得,首先这类的作品,它一定都是 AI 原生的,核心是由 AI 驱动的。所以它肯定需要一个很坚实的 AI 内核,包括我刚才提到的基建能力。我不说是不是在幕间,但我相信一定是以 AI 为核心的公司和业务,才能够孕育出这样的产品。因为像 Steam 这样的平台,它现在有在搞任何跟 AI 相关的基建吗?应该是没有的。

而且我觉得基于 AI 的互动本身,还有数据上滚雪球的特点在,你越晚入场,越难做到这件事情。所以 AI native 这件事情是很重要的。

第二个就是,你对怎么定义"好玩"要有非常深刻的理解。这个事情是 Steam 这类平台的优势,而不是抖音这类的平台的优势。所以我觉得要结合这两块,同时满足这两块的平台,才会有这样的机会。那我们显然是想成为这样的一个平台。

👦🏻 Koji

那当我们说到 AI native 的时候,我们在说什么?比如说 Steam 没有建设 AI 能力,然后幕间在建设 AI 能力的时候,具体是一个什么东西?可以拆成几个部分吗?

👩🏻 Roi

一方面,我还是提了比较多基建的能力。因为你去调用模型,保证模型输出稳定、快速,这件事情本身,是有一大坨工程化的能力要做的。这个需要积累,也需要有这类的人才,有一个时间的代际差在里边。这是一块。

第二个我觉得还是对 AI native 游戏体验的理解。当一个东西是实时生成的,而且用户的输入自由度,即便我讲了很多控制,但它的自由度还是远远高于传统封死选项的产品。然后它生成的内容也是自由的、个性化的。在这个体验下,我怎么能把它做好?这里边的 insight、认知和方法论,其实是目前整个业界里大家都还觉得比较抽象的。

我知道游戏公司有很多讨论,但我觉得目前很多人其实 get 不到这个东西哪里好玩,或者它怎么样能好玩。我觉得这是认知层面的东西。

第三块,其实就是本身用户的积累。已经是核心受众的人,和他们周围逐渐泛化的这些人。因为他们是最爱玩 AI 的人,所以他们会有很多诉求:我希望 AI 怎么玩更好玩,我觉得 AI 怎么弄能够做得更有趣。

我觉得 AI 是一个非常"从群众中来,到群众中去"的东西,很看人、很看用户。你需要特别早拿到用户反馈,因为它很个性化。我不是提供一个最优解,你买单就买单,不买单就不买单。

每个人的体验都不一样,你怎么做到满足他们不同的个性化需求?这个需要靠人堆出来,积累这些用户。就这三条吧。

👦🏻 Koji

现在你们已经积累了哪些关于第二、第三点的认知吗?有一些具体的例子可以分享吗?

👩🏻 Roi

第二条可能会比较抽象。我之前讲过很多次,怎么让一个自由生成的东西有意思。

我有一个总结,叫"你的系统要是收敛的,但是你的体验要是开放的"。 你不要追求有一个非常收敛、非常确定的好的 ending。你只需要去思考,我怎么让用户有足够让他惊喜的、有那种"Aha Moment"的下一步。我只要不停地有下一次就可以。

即便到某一次互动,他觉得再往下就没有精彩的下一次了,也不重要。他可以在这个地方把体验丢掉,去换下一个,到下一个世界里、下一个模拟器里边,我依然能不停地有这个 Aha Moment 就可以了。

短剧就是,我不需要它有头有尾,很多短剧你越往后看越觉得没意思,但这不重要,对吧?我只要在过程当中体验好了,爽了。就像生活中,也不是每一次体验都是一个有始有终的故事。这件事情,其实跟以前各种写死的交互玩法的设计思路是完全相反的,特别反直觉。

整个娱乐赛道现在发展的趋势就是,大家越来越不在意完整性,我只在意中间我的每一段是不是正反馈够强。

👦🏻 Koji

你觉得这个是人类一直是这样吗?还是说因为今天短剧或短视频的强势,影响了人们的消费习惯?

👩🏻 Roi

可能本质上,人还是动物吧。当有一个东西能够给你提供无限的生理性刺激,你就是会被它一直吊着,会上瘾、会成瘾,会不断往下玩。以前可能没有,是因为没有条件做到这样的事情。一旦做到了,大家其实就会被这个系统控制。

但是我还是觉得这个东西要稍微有一点克制。我会觉得说,不断有碎片化的有意思的经历和体验,这件事我是 buy-in 的。

其实相比抖音,我会更喜欢小红书的体验,它侵入感没有那么强,会给我一些个人的空间,还是给了我一些选择的机会。否则我觉得我真的是纯纯的 NPC,是被各种系统控制住的状态,而不是我自己在把控自己。

我可能还是做不出来抖音那样的产品吧。

AI 会先放大超级个体

👦🏻 Koji

在做幕间的时候,我相信你一定会有一些假设,这些假设肯定也有它的成功率和失败率。目前你有哪些非常重要的假设呀?

👩🏻 Roi

现在对我来说最重要的假设,或者说我一开始最纠结,但最后还是做了的判断,到底是 PGC 还是 UGC 这件事情。

我自己本身是一个做 PGC 出身的人,我自己也是一个创作者嘛。实话说,我经常会有那种忍不住想去创作的冲动。但是我最终还是选择相信 UGC。其中一个假设就是**,我觉得 AI 最大的作用是赋能超级个体和超级创作者**。

它会让原本只是组织能做的事情,一定程度上做到了平权。但这个平权不是 100% 的平权,它是让有想法、有审美的那部分人,能够一个人变成一支军队。这个事情,我觉得还是能够产生相当大的规模。而这么多这样的人,能带来的创意和乐趣,是远远超过我觉得几个团队、几个组织。

👦🏻 Koji

我以为你的假设会是和更底层的,比如说平台如何成立,或者我做的模拟器如何变得更丰富、更好玩、被更多人接受有关呢。看起来这些假设好像在你看来是一定会发生的,因此它不是假设吗?

👩🏻 Roi

为什么我会觉得这个更重要,而不是模拟器或者互动形态的成立?某种意义上我会觉得,你做 AI 这件事,你肯定是相信 AI 能够带来新的、不同的体验。

所以我觉得它不是一个假设,它是信念,它是信仰。你一定要相信这个东西,你才会做这件事情,它不是假设层面的事情。

👦🏻 Koji

使命必达,充满自信?

👩🏻 Roi

必须要充满自信。

👦🏻 Koji

那我们最后要不要给大家安利一下,如果在听这个播客的朋友们,你想让他们来玩幕间,你会用什么样的方式安利他?

👩🏻 Roi

我可能还是会针对不同的人,用不同的安利方式吧。因为它上面其实有很多不同的生活碎片嘛。那每个人喜欢什么,我可能会针对性地,比如说你喜欢观鸟,我就跟你说这里有个特别好玩的观鸟模拟器,这里边还有这个世界上可能都不存在的鸟类,你也可以观察到。然后你也可以去造一些你觉得会有意思的鸟放在里面,让其他人玩。我可能会这么跟你安利。

那其他的人,比如说他喜欢谈恋爱,我就给他讲恋爱的;喜欢炒股,我就安利他去玩炒股的模拟器。

👦🏻 Koji

所以你觉得最后传播开来,如果有一个流行的引爆点,你觉得它更可能是上面的一个模拟器引爆的,还是幕间这个平台本身引爆的?

👩🏻 Roi

我觉得首先它肯定是一堆这样的东西引爆的。所以其实我们最近也会想要去做一些比赛,让有不同 background 的人,去做自己生活里边觉得有意思的一些东西的模拟,让每个人都能在里面找到一个你幻想中的美好的这种生活和世界。

👦🏻 Koji

如果今天有 300 万美金,你可以做天使投资,投三个人,每个人 100 万美金。不管他是一个还没创业的人,还是已经在创业的人,你也不用考虑是不是投得进去,你想投一定能投。你会想到哪三个名字?

👩🏻 Roi

一定要是三个人吗?不能是 300 个人,一人只给 1 万美金吗?

👦🏻 Koji

哦,300 人。那也是要给你自己的超级创作者是吗?

👩🏻 Roi

其实不只是我们的吧。我还是比较相信自己对于 AI 时代个人产出这件事的判断。所以相比去投一些很成建制的公司,我更想投一些有意思的个人。我觉得他们里边有可能有些人能做得特别特别大,而且现在投又特别便宜。

感觉这个投资回报率挺高的,并且也是一个比较有趣的实验吧。毕竟 300 万美金,投大部分大的创业公司,估计对人家来说就是一丢丢。

👦🏻 Koji

那比如说你说 300 万美金投 300 个人,投 300 个超级个体、超级创作者,你能想到一两个名字吗?

👩🏻 Roi

比如说,我提到的那些做模拟小手机的作者。其实我发现他们做的东西,产品化程度,包括他们自己运营社媒、做变现的能力都很强,也逐渐在形成有点像小工作室、个人工作室的状态。这一类会是我想投的一类人吧。


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