AI 真的能改变游戏吗?| 任天堂最近给出了一个很有意思的答案
从一个任天堂老 IP 回归,重新理解 AI 游戏 PMF。
从一个任天堂老 IP 回归,重新理解 AI 游戏 PMF。

👧🏻 作者: Rui
🥷 编辑: Koji
🧑🎨 排版: NCon

AI 真的能改变游戏吗?
任天堂最近给出了一个很有意思的答案:Tomodachi Life。
这款游戏在今天看来,几乎像是为 AI 时代准备的样本。上线两周,销量就超过了 380 万份。

它的玩法其实很简单:玩家把自己,以及现实里认识的各种人,全都捏成 Mii,放进同一座小岛上,让他们一起生活、吃饭、玩耍、相处。
然后真正有意思的部分才开始。
你退后一步,看这些 Mii 自己社交、恋爱、吵架、闹别扭,制造出一连串荒诞又上头的 drama。
玩家首先是导演,然后是观众。
Tomodachi Life 让我们看到 AI 可以让游戏里的关系变得更鲜活,让玩家更愿意代入,更愿意持续围观。
人们想要的,未必只是一个会说话、会思考的角色;更是一个有关系感、有戏剧性、每天都会冒出新故事的小世界。
而这,恰恰是 AI 最有机会放大的地方。
Tomodachi Life 在卖什么?
Tomodachi Life 的玩法其实很简单。
打开游戏之后,你首先要做的,是创建自己的 Mii 角色。
第一步就是捏脸,发型、发色、眼影、睫毛、美瞳……选项丰富到几乎可以还原你脑海里的任何一个形象。

来源:小红书网友@火箭猛男_(接好运版)
但这还只是基础操作。新版《Tomodachi Life》还加入了「面部彩绘」功能。它相当于在角色脸上内置了一块数字画板,玩家可以直接手绘五官和图案,彻底跳出系统预设建模的限制。
就有网友把女明星的脸一笔一笔画进去,精致度叹为观止。

来源:小红书网友@momo
当然,只要你想,你的Mii角色也完全可以不是人。
接下来设定声音,音调高低、语速快慢、口音,全部自由调整。于是我们就可以给体格壮硕的黑人 Mii 配上细声细气少女音:
然后是性格系统。游戏通过一连串问题判断气质,映射成 16 种性格之一。新版还加了「微个性」,可以给 Mii 附加更细微的行为习惯,让每个 Mii 看起来都有一点自己的「脾气」。
Mii 入岛之后,你就不需要一直操作了,他们自己会在岛上走动、相遇、产生互动。
当然,玩家也可以主动干预。你可以喂他们吃东西,送礼物,听他们倾诉烦恼。新版里还有一个很"任天堂"的机制叫「捏起」,你可以直接把一个 Mii 从原地拎起来,丢到另一个 Mii 旁边,然后观察接下来会发生什么。
游戏还支持给任意两个 Mii 设定话题,欢迎各路玩家"夹带私货",往这座小岛里塞梗、塞语境、塞各种奇怪的关系引线。
真正好玩的地方,就从这些关系开始。
Mii 会自发产生感情。类似于现实生活,他们也会感受告白、拒绝、结婚等等。甚至在结婚场景,系统还会生成一首包含角色名字的专属婚礼歌。
于是你就会看到一些非常离谱的画面。
张飞被路人撞飞刚好落进了诸葛亮的怀里,诸葛亮直接一个公主抱接住了他,然后如同偶像剧的烂套路,飞飞就这样爱上了诸葛亮。
朱元璋也会认真烦恼,自己到底应该喜欢麦麦,还是喜欢努尔哈赤。
Mii 还会生宝宝。于是同人女闻着味就来了,张爱玲和林奕含也能在岛上拥有一个宝宝。
整座岛经常像一个低配版恋综,随时都在上演意料之外的 drama。玩家坐在屏幕前,像一个嗑 CP 嗑到精神失常的导演。
岛上定期举行市长选举,候选人由 Mii 自发产生,系统像播新闻一样广播竞选信息,居民投票决出结果。

来源:b 站网友@bili_26664176858
而麦麦的市长宣言竟然是"免费提供薯条",公然贿赂选民,那我必须支持了。
所谓的历史人物、二次元角色、网络梗、现实朋友,被同一套 Mii 系统压扁之后,突然获得了同等的恋爱资格、社交资格和发疯资格。
这是 Tomodachi Life 最聪明的地方。它把角色做成了一个容器。玩家说它是谁,它就带着谁的影子进入小岛。而那些每天上演的神人剧情,就天然适合在社交平台上传播,引发讨论。
游戏本身,就是它最好的广告。
AI 角色会动还不够,玩家要有理由关心它们怎么动
把视角拉回到 AI 游戏赛道,可以看到一个很有趣的对比。
斯坦福小镇(Smallville)是最早出圈的实验。研究员们把 25 个 AI Agent 放进一个虚拟社区,让他们自己安排作息、传播消息、自发组织活动。整个过程几乎没有人工干预,但这群 Agent 跑出了相当接近人类社会的行为模式。
这个实验当时刷遍了科技媒体,向我们证明了一件事——一群 Agent 们放在一起,是可以自我涌现出复杂社会行为的。

去年港科的 Aivilization 往前走了一步。AI 角色开始拥有资源、职业、协作和冲突,不只是聊天和社交,它希望模拟一个更完整的文明运转逻辑。

商业化方向上,Suck Up! 让玩家用语言说服 AI 角色开门。Whispers from the Star 走互动叙事路线,AI 扮演一个外星人,跟玩家发展情感关系。
方向各不一样,但这些产品有一个共同的底层逻辑:
它们都在努力证明 AI 角色有多「聪明」,或者虚拟世界有多「真实」。
这件事本身没错,但它解决的不是玩家留存的问题。
一个实验 or 游戏里所谓真实感很强的虚拟小镇,NPC 都是陌生人,作为玩家的我们为什么要关心张三和李四吵架了呢?斯坦福小镇作为实验确实令人震撼,但如果把它作为游戏卖给普通人,我猜它的留存数据大概率并不好看。因为玩家们和那个世界之间,并不存在情绪连接。我们看 AI 角色表现得多像人,本质上还是在看一场跟自己无关的表演。
Tomodachi Life 不需要你先相信这个世界是真实的,直接把你已经认识的人搬进来。这样,情绪钩子在你打开游戏之前就已经挂好了。
玩家给种子,系统长剧情,这可能才是 AI 游戏的第一个 PMF
现在主流的 AI 游戏,大多数还是在做「聊天」这件事。玩家走过去,NPC 给出一段有逻辑的回应,场景切换继续走。更进阶一点的,会让 NPC 记住你说过的话,或者根据你的选择改变态度。这些都是真实的技术进步,但有几个问题很难绕过去。
- 聊天这件事需要玩家持续主动输入,时间长了会累。
- 单个 NPC 再聪明,能展开的话题是有限的,新鲜感消耗得比预期快很多。
- 对话内容本身很难传播。当你和 AI 聊了一段很触动你的话,但发出去别人不一定能感受到那个语境,截图没有传播性。
Tomodachi Life 的产品模型恰好绕开了这三个问题。
玩家不需要一直主动输入,把人放进去之后,系统会自己跑。新鲜感不依赖单个角色有多聪明,而是依赖关系网络的随机组合,每次回来都可能看到新的冲突或暧昧。传播性天然存在,因为截图里的角色是玩家自己放进去的,背后带着现实投射,发出去就能被大家 get,拥有超高讨论度。

来源:b 站网友@铲月光评论区
这背后是一个很清晰的产品结构:玩家提供关系种子,系统负责制造冲突、暧昧、误会和意外,玩家回来消费这些结果。 整个循环不需要玩家花太多认知成本,但每次回来都能看到新东西。
有一个区别值得单独说清楚。现在 AI 游戏行业讨论最多的,是用 AI 生成游戏资产(地图、任务、对话、关卡),这是在帮开发者降本提效。但 Tomodachi Life 解决的是另一件事。用系统生成玩家之间、玩家和角色之间的关系变化。
前者让游戏做得更便宜,后者让游戏变得更好玩。这两件事不是一回事,但大多数讨论把它们混在一起了。
衡量 AI 游戏的标准,可能不再是「AI 够不够聪明」,而是「这个游戏有没有能力生成一个持续变化的关系场」。
Tomodachi Life 在没有大模型的情况下,靠预设逻辑和随机事件,已经跑通了这个模型。现在大模型进来之后,理论上可以让关系场更复杂、角色反应更细腻、意外事件更难预测。
也许,AI 游戏并不一定要先做一个宏大的开放世界。它可能只需要先做好一个「熟人小岛」。

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