2026 AI 游戏全景扫描:四层图景、三大误区、一个共识缺口|对谈 405 游局筱宁
碎片很多,爆款未至

👦🏻 播客采访:Koji
🥷 整理编辑:十字路口
🧑🎨 排版: Zeoooo

🚥**「AI+互动娱乐 / AI+游戏」正处在一个奇妙的阶段**:碎片化的 Demo 层出不穷、技术进步快到让人恍惚——AI 生成小游戏、交互短内容、AI NPC、世界模型、实时多模态——但真正能在大众层面形成共识的爆款作品仍然稀缺。
本期「十字路口」和关注 AI 互动内容与游戏的播客「405游局」串台,邀请到主播 / 资深游戏从业者刘筱宁,一起做一次 2026 年 AI 游戏的"全景扫描":我们把行业拆成"四层图景",指出三种最常见的误区,并讨论那个最关键的共识缺口到底是什么——以及它为什么更可能从野生土壤里长出来,而不是从大厂里"立项做出来"。
如果你是 AI 创业者、投资人,或正在关注下一代内容平台、互动娱乐与 AI 游戏,这期节目希望能给你一个框架:哪些确定了?哪些还在幻觉里?下一阶段最值得跟踪的变量在哪里?
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🎬 视频播客已同步上线于 @Koji杨远骋 的视频号、小红书、哔哩哔哩、Youtube 等平台



Opening
👦🏻 Koji
筱宁,你之前在头部游戏大厂做制作人,是什么契机让你决定离开,并开始做播客的?
👩🏻 筱宁
之前我在一家头部游戏大厂,做一款比较知名的 UGC 游戏,在里面担任制作人。去年我离开大厂后,跟前老板交流,发现我们都很关注一个问题:AI 的到来,会对互动娱乐和游戏产生什么样的变化与影响?当时我们有一个明显的体感,游戏行业对于这一波生成式 AI 在那个时间节点的反应,对比互联网公司其实要慢一些。
我们很希望 AI 领域的朋友和游戏领域的朋友能有一些跨界交流,为了抛砖引玉,我们就开始更新播客,一直做到了今天。
👦🏻 Koji
《405 游局》 也是一档周更播客,一年做了快 50 期。说到 AI 加互动娱乐加游戏,你自己最关注的是哪些细分领域?
👩🏻 筱宁
最开始我们的播客定位是 AI 游戏,把游戏的比重放得极重,后来慢慢调整成了 AI 互动娱乐。因为我们一直在思考,我们关注的核心边界到底是什么。最后我发现,这个边界其实只有两件事:
第一是互动。 如果用户只是看剧、看动画或者看图片,在我们看来跟"互动"还是有本质区别的。
第二是好玩。 人投入时间、注意力、金钱,最终是为了满足自己的情绪体验,而且是开心的情绪体验。
如果去熬个 3、4 年,我认为游戏的竞争对手并不是另一款游戏,而是抖音。用户在消费业余时间时,不会去区分这到底是不是游戏,而是看它能否在当下给自己带来满足感与好玩的体验。
所以我们的边界收窄到了两个词:一个是互动,一个是好玩。我们的重点也随之打开,定位在 AI 加互动娱乐。
👦🏻 Koji
说到互动和好玩,第一反应确实是游戏。但仔细一想,抖音也具有类似的属性。上下滑、评论,或者在评论区争论,都是某种互动?
👩🏻 筱宁
是的。之前在一期播客里我们提到,如果把互动的深度画成一根轴,那个临界点也许是抖音滤镜,再多一点可能是弹幕互动,而游戏一定是交互最深的那个终点。
行业的四层图景
👦🏻 Koji
现在说到 AI 加互动内容时,这个行业发展到了一个什么样的图景?
👩🏻 筱宁
我觉得可以拆分为四层。
第一层,是 AI 作为工具去服务于娱乐互动内容的创作,也就是生产流里的提效。
第二层,是 AI 作为创作入口,能够去做一些以前做不到的创作内容。
👦🏻 Koji
这两层有什么区别?
👩🏻 筱宁
第一层更多是在既有的生产流程中提升效率,它不一定指一个完整的独立创作。比如现在的 AI Coding 是帮助我们更偏基建层面的提效。
而第二层,则是你真的用 AI 去生成一个短片,或者生成别的内容。在这里,Coding 本身被隐藏了,我们更关注的是结果。
第三层,是 AI 作为一个交互对象。这个我们目前看得到的最多,比如 AI NPC 之类。
第四层,则是 AI 改变了一些娱乐关系。比如我们常说的"创作即消费",本质上是在重构谁来创作、谁来消费。
最近能体验到的一些新尝试,并不是直接把 AI 作为交互对象,而是把 AI 放在社交关系里,起到促进或调节氛围的作用。它改变的是一种娱乐社交关系。所以,这四重图景目前都是并存的。
眼前一亮的作品们
👦🏻 Koji
在这四重图景里,你能想到一些有代表性的产品或作品吗?
👩🏻 筱宁
第一层提效上, AI Coding 肯定是其中非常重要的代表。
第二层作为创作工具,比如生成视频、生成图片、生成游戏,都在这个里头。
第三层作为交互对象,陪伴类产品是很大的代表,比如以 Character AI 为开端,以及最近刚公测上线的 Eve 等,还包括游戏中的 AI NPC。
最后一重关于娱乐关系的探索目前相对浅一些,但能看到一些尝试,比如米哈游的 《星布谷地》。
👦🏻 Koji
这个可以展开聊聊吗?
👩🏻 筱宁
《星布谷地》 是一款生活模拟类的游戏。游戏里的 NPC 娜洛接了 Agent,她的角色是咖啡店店长。在场景中,你既可以选择在私聊房里跟娜洛一对一聊天,也可以进入公聊房,也就是咖啡店里不止有你,可能还有另外三个玩家,但娜洛依然是娜洛。
你会发现,在多人加一个 Agent 的场景里, Agent 的作用其实在发生一些变化。
👦🏻 Koji
所以这款游戏的重要体验是在聊天吗?
👩🏻 筱宁
聊天只是其中的一个环节。因为是生活模拟游戏,你依然需要去做建造房子、在岛上生活等其他事情,但它同时提供了一个咖啡厅这样的场景,可以让玩家进行更深度的聊天。
而且,这个聊天并不只限于跟 Agent 聊,它其实是在促进玩家之间的社交。
👦🏻 Koji
最近有让你感觉到眼前一亮的一个 AI 加互动的内容吗?不管是一个产品,还是一个游戏作品。
👩🏻 筱宁
刚才提到的 《星布谷地》 应该算是一个。在刚才说到的咖啡店场景中, AI 承担的角色已经发生了变化。回答问题不再是唯一的重点,它一方面在展示在这个咖啡店里该怎么聊天,新进来的玩家会看到它怎么跟别人沟通,就会明白该如何参与这件事情。
第二是冷场时它能救场,可以调节氛围。如果把这几点都算进去,它其实已经不是一个单纯的 NPC 角色,而是一个社交基建。
在不同的场景里, AI 关注的方向也变了。当我自己去跟 Character AI 里面的人聊天时,好的体验应该是我说一句话,它说十句,或者至少要比我说得多,也就是我付出一点,它要给我更多反馈。
但在社交场合中,反而需要关注的是 AI 什么时候该闭嘴。
所以,大家在解的问题已经不同了。
👦🏻 Koji
我最近看到一个任天堂的游戏,叫《Tomodachi Life》,感觉特别有意思。它也是让大家生活在一个岛上,首先你可以捏自己和身边的朋友,把他们捏得很像,甚至可以捏一些奇怪的动物和怪物。
你可以指定几个人同居,一个房子最多支持 8 个人同居。在这个同居的房子里,你还可以设定一些 drama 剧情。比如设定这 8 个人同时爱上同一个欧巴桑,他们就会根据你的设定开始演戏。你可能过半个小时再去看,会发现他们演了一出非常精彩的抓马大戏。
这个过程还可以录成短视频去二次传播。在里面你既像世界的造物主,又像导演,同时还是观众,能玩出很多花样。
👩🏻 筱宁
因为他们是有前作的。第一个跟我提到前作的是一个创业者 Patrick,他们做的产品叫 《Bside》,其实就在探索这个方向。但我也体验了一下,最大的感受是它依然很难让人玩很长时间。

前一两个小时的体验特别好,但后面的正循环建立还是不够。其实很多小镇 Like 的游戏也在探索这个方向,去年大家都在关注 《Aivilization》,但也面临同样的问题,就是大家会觉得好像不够好玩。
碎片化的小尝试挺多,但要支撑起一个能让人反复回来、玩得更久的产品,目前还比较少。
👦🏻 Koji
说到 AI 加互动内容,还能想到别的内容让你眼前一亮吗?
👩🏻 筱宁
刚才提的 《星布谷地》 算一个。另一个大家都在关注的,就是 AI 生成小游戏。我自己关注的一个点是,它可能会改变我们"到底在创作什么"这件事情。
以前不管怎么做交互娱乐,你都必须交付一个完整体验。但在目前的各种创作平台里,你创作的是一个入口,大家再去进行 Remix。可能创作的完成度,以及你到底在创作一个什么样的体验,都在发生变化。
👦🏻 Koji
听起来,好像还没有特别多让你感觉眼前一亮的、那种完整的 AI 加互动内容产品?
👩🏻 筱宁
如果是碎片的话,那是有很多的。比如前段时间有团队做的,你可以走入到 《清明上河图》 里去进行交互。
还有一个特别有趣的,在平台上玩到一个贪吃蛇,贪吃蛇很简单,但它上面有很多字,你要通过吃字的方式组成一个句子,然后让 AI 来判断它是不是一个好的句子。那是我玩过最难的贪吃蛇。
这类碎片的东西非常非常多,但如果是谈完整体验的产品,现在确实很少。
👦🏻 Koji
一个可能成长为庞然大物的产品或者游戏作品,现在暂时还比较少见?
👩🏻 筱宁
对,我觉得不能说是庞然大物,一个完整体验的产品现在确实相对较少,但碎片真的很多。还可以举一个例子,就是前段时间上线的历史模拟器 《崇祯》,你穿越回去做崇祯。
AI 版愤怒的小鸟,还没出现
👦🏻 Koji
年初我们交流时,你提到感觉当下有点像 《愤怒的小鸟》 出现的一年半之前。所以这怎么理解?
👩🏻 筱宁
当时应该是在你们的一次开放麦活动上。我当时主要想表达的是,在 AI 互动娱乐这件事情上面,形成共识的那种产品还没有出现。
拿 《愤怒的小鸟》 去举例,是因为它很具象。它是第一个让大家意识到,在触控大屏手机上做交互娱乐会带来新体验的产品。但如果从整个手游史去追溯,《愤怒的小鸟》 是手游的开始,而不是结束,它本身也并不是商业化最成功的作品,但大家记住了那个节点。
因为在它之后,行业形成了一个共识:这个方向值得投入更多资源去探索。而目前在 AI 互动娱乐或者 AI 游戏这个命题之下,这样的时刻其实还没出现。
👦🏻 Koji
你觉得这个时刻如果要出现的话,需要具备哪些条件?
👩🏻 筱宁
《愤怒的小鸟》 出现时,大概是第一代 iPhone 发布两年、App Store 出现一年后。所以它需要一些前置条件。
第一是基础设施已经有了。 比如像大模型,大家都开始去使用,不觉得陌生了。
第二是内容分发的一些方式已经存在,大家能够触达到这样的内容,在基建和习惯层面形成了一些共识。
所以当时之所以做这个类比,是因为我觉得有些基建现在已经有了,但很多东西依然在探索中,技术也还在发展。
👦🏻 Koji
《愤怒的小鸟》 是一个全民级的游戏,一夜之间大家都在装它、讨论它。虽然生命周期很短,付费用户也少,但它确实证明了手机上可以做出那么好玩的游戏。
👩🏻 筱宁
是的。如果大家想象一下,如果在电脑上去玩 《愤怒的小鸟》,它还好玩吗?因为鼠标其实最适合的是精准点击,它不适合拖、拉、拽这类物理拟真动作。这种模式只有在手机上,直觉反馈才会特别强烈,才会格外好玩。
所以我们所说的 AI 的"愤怒的小鸟"时刻,应该是一代全新体验的游戏,它没有 AI 就不成立,或者因为 AI,让某种核心体验被放大了好几个量级。
👦🏻 Koji
现在你有看到类似的苗头吗?就因为 AI 使得某一个游戏变得更好玩了,而且好玩了好几个量级。
👩🏻 筱宁
因为目前主要是大语言模型,所以行业共识更多的尝试还是聚焦在 AVG 类的游戏上面,大家一定会有这种体验。
但问题在于, AVG 类的游戏还是在一个非常窄的领域,大多数人玩游戏时,并不是通过自然语言交互,而是通过多模态的声光电刺激、点击反馈、手感等来体验的。
所以我不觉得它一定会以全新的玩法,或者传统理解的游戏形式出现。在这个时间节点,除了语言对话类,我们确实还没有看到特别明确的苗头,因为如果看到了,大家可能就形成共识了。
👦🏻 Koji
2026 年初到现在有蛮多的突破。不管是 Agent 开始能够长程做任务规划,还是 Coding 的进化,这些进步对 AI 加互动内容带来了哪些助推?
👩🏻 筱宁
带来的第一个变化是游戏公司的重视程度。 我前两天跟一位从业者聊,他说去年七八月份时体感还是"我们的工作没那么容易被取代, AI 只是某种程度上作为一些环境的提效工具",但现在大家都在通盘思考, AI 能做的事情非常多。
可能也是因为去年 8 月份的 AI 和今年 4 月份的 AI,本身能力就已经不是一回事了。
👦🏻 Koji
那世界模型呢?不管是谷歌发布的 Genie 3 还是国内对应的模型,你觉得它给做游戏的人带来了新工具或新作品吗?
👩🏻 筱宁
觉得为时尚早。但世界模型最酷的地方在于,它让生成一个"可进入、可影响"的世界变得可能了。这让我们觉得 《西部世界》 或者是 《头号玩家》 里的绿洲离我们更近了,让人非常兴奋。
但它面临的未解决问题也极其多,距离实际可用还有很长的路要走。另外,世界模型最大的想象空间其实不在游戏。前不久 DeepMind 似乎在用 《EVE Online》 的离线版来训练 AI。所以游戏世界反而变成了 AI 训练的一个很好的场景和素材。
👦🏻 Koji
对,尤其是训练 Robotics、训练具身,它可以生成一些合成的数据,然后也可以提供一个环境。
👩🏻 筱宁
对,我觉得那是更星辰大海的东西,但距离游戏落地还很远。
👦🏻 Koji
那实时多模态呢?可以实时生成声音、视频或整个场景,目前有看到落地尝试吗?
👩🏻 筱宁
尝试肯定是有的。以前玩游戏是进入一个被制作好的世界,现在的想象力在于,你可以进入一个世界并实时推演这个世界的故事,进行实时交互。

人多多少少喜欢掌控感,这能带来掌控感的想象,空间非常美好,但谈不上落地**。因为游戏和互动娱乐本质上是要交付一个稳定的、可被持续交互的系统,这个系统是需要被精心设计的**。所以它跟世界模型一样,代表了美好的未来,但现在还没落地。
所以行业目前处在充满尝试、但缺少共识的状态。
大厂 AI 布局
腾讯、字节、米哈游、网易——面对 AI,四家公司走的是四条路。
👦🏻 Koji
我们要不要来聊聊大厂的八卦?字节、网易、腾讯、米哈游等大厂在 AI 加互动内容和游戏上面,目前有什么动作?各自的优势是什么?
👩🏻 筱宁
这几家公司很不一样。腾讯和字节属于公司体系内就有模型训练底座。反映在游戏上,腾讯相对保守一些,字节反应非常快。
米哈游因为"技术宅拯救世界"的理念,对技术底座有自己的信仰,愿意在技术上做大投入,现在能在 《星布谷地》 和新产品中看到尝试。
网易的变化可能最大,之前对 AI 应用没那么积极,但今年公开信息能看到非常积极的拥抱。
👦🏻 Koji
米哈游在技术上一如既往的积极。你还有看到其他线索吗?
👩🏻 筱宁
公开信息里,之前蔡哥尝试了非常多,甚至是动到模型底层的方式去做尝试,这在纯游戏公司里是非常少见的投入力度。
大伟哥也在演讲里表示会在技术上持续做大投入。
不止大厂,前两天游戏葡萄有一篇文章提到吉比特,他们让员工花一周时间停下手头的工作,参加内部的 Vibe Coding 大赛。所有的游戏公司都在用自己的方式去探索 AI 的边界和能力。
👦🏻 Koji
你觉得如果 AI 时代的 《愤怒的小鸟》 出现,会在这些中国游戏大厂里产生吗?还是更有概率在非大厂的创业者环境中诞生?
👩🏻 筱宁
我觉得在野外生长出来的概率更高。因为大厂有时候会忽视一些小的创意。如果在腾讯做个极小的体验,可能根本发不出来,立项都难。但在外面,你在小红书或别的地方可能就火了。
👦🏻 Koji
你觉得现在还存在古典主义、坚持手作并认为 AI 改变不了什么的游戏人吗?
👩🏻 筱宁
肯定有。但大家会客观地进行合作。比如一个程序员,他可能觉得 AI 写代码不如自己,但他可以用 AI 做美术和策划;一个美术,觉得 AI 画画不如自己,但可以用它写程序。
选择性地让 AI 去做自己不擅长的事情,变成合作关系,也是不错的尝试。
👦🏻 Koji
那你有观察到今天的游戏大厂,因为 AI 提效,他们就真的在减少 headcount 吗?
👩🏻 筱宁
确实在很多基础岗位上减少了,大家的体感很深。
👦🏻 Koji
那你会给,就是比如说现在工作,可能会因为 AI 感觉到一些这种被威胁的这种基层岗位的游戏从业者们,你可能会给他们一些什么建议呢?
👩🏻 筱宁
建议去多用用 AI、拥抱新事物。其实跟身边的朋友交流发现,你用得越多,焦虑感反而没有那么重。
👦🏻 Koji
用得多反而不焦虑,是因为用了之后发现他没那么强,还是因为什么?
👩🏻 筱宁
是因为用过之后,你知道了它能做什么、不能做什么,那个边界在哪里。
当你找到它能帮助你做得更好的点时,它就不再是一个威胁。只有当你总觉得它在跟你抢活干的时候,你才会觉得它是威胁。
AI 人不懂游戏的三个盲区
👦🏻 Koji
我感觉今天做 AI 加互动内容这个领域的创业公司,好像比较少是做游戏的人出来的。做游戏的人似乎觉得一辈子就只能做游戏,别的事情我们都不会做。其实你之前也提到过,你觉得做 AI 的人和做游戏的人之间,好像是有某种鸿沟?
👩🏻 筱宁
我觉得其实任何的行业之间,应该都会有一些大家互相的不理解,或者说不那么熟悉的地方。
👦🏻 Koji
我们的听众绝大多数都还是 AI 领域的创业者和从业者。如果有人对 AI 加互动内容或加 AI 游戏有兴趣,当你提到搞 AI 的人不懂游戏时,有什么盲区需要科普和扫盲?
👩🏻 筱宁
比如大家常说的"AI 生成游戏"。"生成"这个词,其实是对游戏工业化难度的一种低估。视频、图片确实是生成的,因为生成出来就是完成品,直接给别人看。
但游戏是互动方式,它需要稳定交付一整套可交互系统。它里面的反馈机制、运行系统、关卡设计,都需要经过调试和设计,它是一个打磨的过程,不是一次性生成的。
👦🏻 Koji
就游戏而言,我经常说它是个精密仪器,作为精密仪器的制造难度确实摆在那里。
👩🏻 筱宁
对。
👦🏻 Koji
那第二个方面呢?
👩🏻 筱宁
第二是好玩。好玩这件事,有时候不是被一次性设计出来的。就像你做游戏的时候,我们说做一个让人一眼看上去非常惊艳的 Demo ,和做一个能够让人反复回来玩、或者玩很长时间的产品,这是完全不同维度的难度。
所以它往往是通过一个好的 Demo ,然后去测试、反馈、调整,这是一个反复打磨的过程,而不是一次性设计出来的。
再者,**我觉得大家有时候会高估了自然语言在互动娱乐当中的比重,尤其是在交互端。**我们玩一个游戏,点击的反馈手感等体验,和自然语言没有任何关系。
当我们讲一个 AI 产品的时候,我们会很在乎它第一眼是不是够惊艳,它第一次的尝试是不是够新鲜、够刺激。
但是我觉得作为一个互动娱乐平台、一个交互内容,它其实更关注的是:用户为什么持续回来,用户为什么要在这里持续停留和玩,创作者为什么要在这里持续创作,内容应该以一个什么样的方式去被分发和被看到。

这些我觉得才构成了一个内容平台的核心价值,也就是我们说的留存。对于很多内容产品来讲,"可生成"可能是它追逐的终点;但对于游戏和交互来讲,"可生成"只是它可被设计的起点。
「AI 时代的抖音」,靠谱吗?
Loopit、AIPPY、Rezona、Riffle… 大家都在说要做下一个交互内容平台。
👦🏻 Koji
聊到这个的时候就会让我想到最近在资本市场上非常火的 Loopit、AIPPY、Riffle 等。你怎么看大家都想做"AI 时代下一代内容交互平台"的现象?
👩🏻 筱宁
大家会一拥而上,一定是因为看到了好的可能性——创作入口被改变了。以前去创作一个可交互的体验,是互联网产品经理的特权,普通人很难参与。现在创作门槛被极大地降低了,做出来的东西第一眼看确实挺好玩。但这里面有两个问题没有被完全解决:
第一,如果都是生成,人的价值该怎么卷入? 我们都生成了一个贪吃蛇,我们两者的独特价值怎么被看到?如果作者的价值无法凸显,他为什么要在这里持续生产?在抖音上,一万个人跳同一个舞你可能会看一万遍,因为每个人跳得不一样,你是冲着那个人去的。但在单纯生成的交互模式下,个人的独特价值该怎么体现?
第二,到底谁是消费者? 内容供给被极大放大后,什么样的人会想独立在一个平台上消费这些内容?它为什么不是抖音的一个子集?它要如何改变内容载体或分发方式,才能脱离抖音的子集?这是大家在探索、但目前没有完全解答的问题。
但不管怎么说,下一代交互内容平台一定不长成抖音的形态。
👦🏻 Koji
但我在想,就是历史上说我自己要做下一个什么什么的产品,有谁真的做成了的吗?就感觉好像你 day one 如果目标是要成为下一个什么什么,往往你就成不了。
👩🏻 筱宁
创始人心里未必真想做下一个抖音,这只是让资本市场更容易听懂的话术。
移动互联网以来,最棒的商业模式有两个:游戏和广告。
游戏的商业模式是通过足够沉浸和反复的交互,追求极高的 ARPU 值;而广告生意,需要解决用户为什么持续回来,DAU 起码要到 3000 万到 4000 万往上。
如果用户不能持续回来,这两点在平台中就都不成立。
👦🏻 Koji
所以我们看到 AI 加短片已经出现了很多的爆款。比如我们录播客这两天,我看到有一个叫 《丧尸拾荒者》,一个年轻人用了 3000 元成本、10 天时间做的一个 3 分钟短片,在国内外都颇受好评。但 AI 加互动娱乐似乎很少出现这种大爆款。
👩🏻 筱宁
我觉得是时候未到,视频内容会走在更前面。漫剧最让我惊艳的是其成长速度,一个月前看第一季时画面还很粗糙,半个月后它就已经更新了四五季,质量非常好了,技术发展非常快。
互动这块也开始有一些碎片化的产品出现,尤其是带视频的。因为 Seedance 其实也是春节才火的嘛。近期虽然还没看到大众层面上成立的共识,但远期一定是乐观的,不能因为还没达成共识就否定它的发展速度。
👦🏻 Koji
刚你聊漫剧的时候,我想到最近和一个这个 AI 短剧的创业者交流,他说其实 AI 短剧、真人短剧是改变了生产的关系,从而可能会颠覆行业。原来拍一个真的真人短剧,其实拍第一集的成本就已经可能耗掉了整个剧组成本的一多半,因为你要把大家飞到一个地方。所有的演员的档期要后面留出来,你才会真的开机,因此做一个新作品的成本是很高的,风险也很大。
但 AI 真人短剧没有物理限制,可以无限地做第一集并丢出去测试,第一集跑通了再做后续。这在过去的影视工业中是无法实现的。游戏行业或 AI 互动领域有类似的生产关系变化吗?
👩🏻 筱宁
这可以类比游戏行业的 3D 管线。过去在中国游戏市场,2D 的天花板被认为偏低,3D 的天花板更高。但过去做 3D 大作需要极高的门槛,只有大厂玩得起。
现在 AI 3D 底层管线虽然没有完全解决,但如果未来 AI 3D 门槛降下来,我们也可以像短剧那样无限去做第一集的试错。到那时候,大家会卷出一些别的东西。
👦🏻 Koji
你刚才其实提到整个这个 AI+ 互动内容和 AI+ 游戏这个领域有很多的非共识,有没有什么已经形成的共识,就是除了对未来的美好计划之外。
👩🏻 筱宁
第一个是远期共识是在的,就是觉得 AI 来了以后一定会带来一些对于生产力和生产关系的一些改变,我觉得这个共识现在是有的,然后在应用端的共识,我觉得真的唯一可以称得上共识的还是在陪伴这一侧。
其实大家是有这个共识,因为毕竟还是语言模型嘛。那语言模型带来的最直观的语言体验,但其他的我觉得都还谈不到共识这件事情上面。
👦🏻 Koji
你会相信未来真的有一天,有一个具身的机器人在家里提供陪伴吗?
👩🏻 筱宁
我其实想到这个场景的时候有点恐怖,但我觉得有可能吧,我不知道有生之年能不能见到哎。
👦🏻 Koji
因为很多人认为,这可能会是一个游戏公司做出来的。
👩🏻 筱宁
为什么?
👦🏻 Koji
因为机器人公司做出来的东西,他可能就是只是实用嘛,但他不一定会有情绪有情感有互动有内容有 IP,那后者说的这几点,都是游戏公司擅长的。
👩🏻 筱宁
但有没有可能这两个需求本来可以被分离。比如一个帮我拖地的机器人,我不一定想跟它谈恋爱,它可能会是两个东西。
👦🏻 Koji
你知道现在有国内的游戏公司在做这个吗?
👩🏻 筱宁
没到具身智能那么大,但一些小型的桌面互动玩具,好多有在尝试,比如恺英之前测试过。
👦🏻 Koji
现在如果我们说这个 AI+ 互动内容是一个完整的领域的话,你觉得这个领域目前最容易被高估的事情是什么?

👩🏻 筱宁
最容易被高估的,第一个就是一句话生成游戏。生成一个原型是一句话的事,但要调成自己真正想玩的版本,可能需要 100 句话、100 轮复杂的交互。
👦🏻 Koji
况且在交互到第 5、6 轮时,大模型的上下文和指令追随往往就会出问题。
👩🏻 筱宁
第二,是自然语言在其中的比重。
第三,"无限选择等于好玩"被高估了。**互动娱乐中的选择权和掌控权,都是需要被设计的。**拿大逃杀游戏来说,它能成为 《吃鸡》 这样的爆款,关键在那个不断收紧的"毒圈"。
毒圈收束了开放世界的不确定性,给玩家一个明确的指向性目标,好玩的体系才成立。我们喜欢的开放世界,不都是被精心设计过的开放世界吗?
👦🏻 Koji
那你会认为有一天会出现一个人,刷抖音刷到的内容跟全世界所有人都不一样吗?这就是抖音单独为他生成的吗?
👩🏻 筱宁
有可能,但这真的好玩吗?我们其实也怕"信息茧房",所有东西都是为我生成的,这未必是最好的。
很多时候刺激最强往往是一个公约数,人还是共性大于个性的。像很多微小、抖小的流行,本质上是一种确定的多巴胺刺激,生活中有太多不确定性了。
👦🏻 Koji
这也像背英语单词。
👩🏻 筱宁
怎么说?
👦🏻 Koji
就是人生不如意就去背单词嘛,因为背单词是最容易让你感觉到自己在获得小而确定的进步的一件事情。我今天又背了 20 个单词,这是非常明确的进步感。多巴胺会分泌,然后你能感觉到对生活的重新掌控。
👩🏻 筱宁
是的,人的正向情绪反馈,离不开这种一定的掌控感。所以它不能是一个完全不确定的东西。
👦🏻 Koji
你自己有特别这个愿意去长期跟踪的问题吗?
👩🏻 筱宁
第一是交互娱乐里到底存不存在一个短内容的空间,它会以什么方式存在。 传统游戏的次日留存指标,在 AI 时代是不是有更大的空间。
第二是 AI 3D。 如果小团队具备了 3D 管线,会发生什么?AI 3D 解决拓扑、骨骼绑定的速度和方式。
第三是关注 AI 的"愤怒的小鸟"时刻什么时候、以什么形式的内容出现。
👦🏻 Koji
那你认为会存在一个机会,是由比如说一个专门的编辑器,来支撑起来的一个创作平台这样的机会吗?
👩🏻 筱宁
你是说类似于像 Roblox 那样吗?
👦🏻 Koji
对。
👩🏻 筱宁
我会觉得一个大的平台里面,编辑器是那个需要的底子,但它应该不是那个决定因素。平台要成立,核心要解决服务给谁、解决什么需求、用户为什么回来以及内容怎么分发。
这类运营层面的问题,我觉得反而更会去回答一个平台怎么成立。 Roblox 成长得其实很慢,是通过一些特定时点促成爆发的,在这个时代,很难复制它当年的成长路径了。
TaptapMaker:用过的人两极分化
做过策划的人用它:「太好用了。」没做过策划的人用它:「还不如 Claude Code。」
👦🏻 Koji
现在做这样的专门的编辑器的公司其实也不少,对吧?就是用编辑器,来去做各种各样的 AI 的互动内容。
你有看到你觉得做的好的吗?
👩🏻 筱宁
觉得目前大家还没有明显分出优劣,但探索方向非常不一样。比如 TapTap Maker,我最早在发布时用过,觉得不好用,就把它放下了。
后来推荐给身边一些以前做开发者的朋友,他们跑来和我说 TapTap Maker 上限很高,太好用了,有人在里面复刻了 《Minecraft》 世界,还有人做出了很完整的 Roguelike 游戏。
我又拿回来用,才理解了他们。它特别能理解游戏语言。但这很两极分化,没做过策划的人用起来,感觉还不如用 Claude Code。
而做过策划的人,多对齐几轮、微调几下,会发现它特别能抓到游戏语言和需求,做出来的就是你想要的东西。
👦🏻 Koji
所以他具体是做了什么呀?
👩🏻 筱宁
我猜就是他们做了很多模板和脚手架。因为之前他们也做过星火编辑器,里面有很多创作者喂给他们并训练给 AI 的内容,因此 AI 更懂游戏创作者的需求和表达方式,能给出更好的反馈。
👦🏻 Koji
那现在有通过 TapTap Maker 做出来的你自己看到的觉得很好的游戏的作品了吗?
👩🏻 筱宁
我觉得这要看你的标准。如果看效率提升和完成度,那一定是有的,产品也直接发布在 TapTap 上。比如之前团队要做两三个月复刻 《Minecraft》,现在一两个人一两周就做出来。
这回到我们前面说的什么被低估:**原型生产速度的变化及其影响,被严重低估了。**试错门槛被极大降低、试错循环更容易建立,这带来的变革,哪怕 AI 目前只能做原型和 Demo,它对行业的影响,也会远超 Demo 极其本身。
👦🏻 Koji
除了 TapTap Maker 呢,你还有看到其他的什么编辑器,你觉得就是挺有意思的,挺值得分享的。
👩🏻 筱宁
类似的有很多,包括我之前聊的 Yoroll ,他们在做 AI 互动影游,也是一个不同的探索方向。
👦🏻 Koji
AI 互动影游?
👩🏻 筱宁
对,这个可能就跟 AI 短剧的逻辑很像了。以前互动影游要实拍,因为有分支路线,比短剧更复杂,数得出来的项目非常少,门槛和成本都极高。
现在用 AI 生成,能将成本降低上百倍。
👦🏻 Koji
互动影游现在有出什么还不错的小爆款吗?
👩🏻 筱宁
还没有。之前和 LinearGame 交流,他们有做出来几款产品,我还没尝试。但除了做纯视频,交互视频应该也会是大家去探索的一个方向。
👦🏻 Koji
然后再说到 AI NPC 哈,然后现在有蛮多游戏里面开始都有 AI 的 NPC 了,有哪个是你觉得做的特别好的吗?特别栩栩如生,让大家就是真的,给这个游戏注入了一些新的灵魂。
👩🏻 筱宁
我确实觉得比较断层领先的还是 《星布谷地》。
👦🏻 Koji
OK。那他们为什么会好呢?因为这背后就是借一个语言模型,然后做一些人设的一些预设?
👩🏻 筱宁
我觉得对于以前大型游戏里的 NPC 来说,接个模型给个 Prompt 就结束了,提供的是 PLUS 体验。
而 《星布谷地》 做得很认真,而且它有刚才说过的多人场景。这导致它的技术难度和应用维度完全不同。它不仅是单纯的角色扮演,而是把角色当一个 IP 去做。我很期待它正式发布。
👦🏻 Koji
什么时候正式发呀?
👩🏻 筱宁
不知道,这得问米哈游呀。我期待他们能快一点。
当 Claude Code 成了最好玩的游戏
如果让游戏策划连续说「最近玩过最好玩的游戏」,越来越多的人,答案已经变了。
👦🏻 Koji
其实游戏行业是非常人才济济的,而且我觉得很多游戏行业里面的人都是因为热爱才进入这个行业。
你觉得比如说今天一个对游戏充满热情的年轻人大学毕业想要去做游戏,他大概念是绕不开我要怎么面对 AI 的问题的,你会给他什么建议呢?
👩🏻 筱宁
现在的商业化手游管线会让这种热爱被消磨。二游 42 天一个大版本、21 天一个小版本,长线运营甚至是周更,这导致你像一个齿轮一样被嵌在一个大型机械里,热爱会被损耗。
AI 来未必是一件坏事。如果 AI 让制作大作的门槛降低,大家的注意力被分散,工业化程度下来一些,对大家的热爱反而是种保护。

对求职应届生来说,其实有没有 AI,求职路变化都不大。如果是程序员,可能会慌一些,但这与游戏行业无关。如果是美术,审美依然是不可替代的选项,在 AI 时代反而被放大。如果是策划,我不觉得 AI 来了以后,在研究怎么好玩、怎么交互这些核心问题上,能带来多么颠覆的影响。
在播客里我常会问别人,最近玩了什么游戏可以推荐。春节回来后,越来越多人的回答是,最近玩得最好玩的游戏是 Claude Code。
如果问我,我也是这个答案。这也会引发一个思考,AI 和我们真的只是工具关系吗?创作和消费本身的关系、商业模式在发生变化。如果"创作即消费",那么创作过程本身也可以变得更好玩,甚至成为一个独立环节。
👦🏻 Koji
其实创作对人来说本来就是特别好玩的一个事情。我知道现在卖课、卖摄影课是最赚钱的,尤其卖给妈妈们手机摄影课,一边学一边拍一边修图,就这个过程确实还是挺能让人感觉到快乐的。
👩🏻 筱宁
对。
👦🏻 Koji
而且我一直有一个自己的有趣观察,就是大家吃饭都喜欢拍照,我觉得其实这是因为我们一日三餐,是大多数人在普通的一天当中,能够接触到最类似作品的,甚至艺术品的存在。
👩🏻 筱宁
这是个神奇的角度。
👦🏻 Koji
因为菜你不但可以消费他的有用性,其实你也在消费他的色彩造型摆盘等等,所以一天当中,我们没有什么别的机会,能够看到类似这样的作品。
👩🏻 筱宁
这是一个非常有趣的角度,在技术和产品都相对早期和非共识的时候,很多东西其实不要去理性分析它。
如果大家都感觉好玩,就是这种感性的东西,你的情绪真的会因此而得到满足,这个东西就很重要了。
我听你和雨森的播客时,你提到最早觉得兴哥很厉害,是因为他的产品让你着迷、让你愿意用。感性的直觉指标在早期比什么都重要。不用去拼命解释,就是直觉反应。
👦🏻 Koji
就像我小孩第一次去迪士尼,她们第一次看到米奇和米妮,因为她们原来动画片里面没有这两个角色。
但她们第一次看到,扮演成真人大小的那个米奇米妮的时候,她们 3 岁,她们真的是原地惊呆了 3 秒,然后发出了尖叫,就是一种肉体反应:怎么世界上有如此可爱之物,她们俩就颤抖着尖叫。
我其实也觉得真的好漂亮好漂亮,但她们反应就是更加的强烈。
👩🏻 筱宁
对,我觉得那种更直觉化的体验,其实才是互动娱乐里面,大家愿意去抓的东西。
👦🏻 Koji
今天谢谢筱宁来十字路口,也期待我们再过一年可以再坐下来串个台,然后到那个时候,希望已经开始有更多的,我们说出来,我们都玩过,我们都感觉很兴奋的,这样的 AI 互动内容开始出现了。
👩🏻 筱宁
我也非常期待这一天。
👦🏻 Koji
谢谢,拜拜。
👩🏻 筱宁
拜拜。

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