我们都在取经的路上|看见生命力

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《原神》之后,我们好久没看到这么有冲击感的游戏作品了。《黑神话:悟空》今天的成功和赞誉是个果,我们相信后面的人方为因。于是我们好奇地翻看了主创团队的各种公开采访、微博,希望在这些文字和访谈中,找到团队生命力的"经书"。做了一些整理,和大家分享,信息来自公开资料,如有不实,请多指教。Enjoy

曾经我如此苍老,如今才风华正茂

2020 年了,为什么还有创业公司想要做一款 3A 游戏?4 年前,在看到《黑神话:悟空》的 demo 之后,有游戏爱好者会这么发问。

因为 3A 游戏代表的是游戏制作的最高水准。"3A"的意思就是这个游戏的开发投入了大量的资源(a lot of resources)、大量的时间(a lot of time)以及大量的资金(a lot of money),需要庞大的世界观以及丰富的游戏内容,难度就相当于在游戏圈"取经"一般。

上述问题的答案先要从这个团队说起,在创立游戏科学之前,冯骥、杨奇等人曾负责 2010 年腾讯的《斗战神》项目,这是一部以今何在小说《悟空传》为蓝本创作的网络游戏。2014 年,冯骥从腾讯离职,在深圳创办了"深圳市游科互动科技有限公司"。

游戏科学的第一个项目是 2015 年与网易合作推出的《百将行》,这款游戏后来被冯骥评价为"刀塔传奇类卡牌战斗玩法的换皮游戏"。

在 2018 年 2 月 25 日,冯骥从上海飞回深圳,那天他翻起了 2016 年公司融资时写的 BP(商业计划书),冯骥猛然发现当时他们在 BP 中有 1/3 的篇幅在写公司未来要做单机游戏。

于是冯骥当天晚上就跟公司同事开会,下定决心要做一款单机动作游戏,该项目的代号为"B1",即"Black Myth One"的缩写,中文意思是"黑神话系列的第一款作品",这也就是后来的《黑神话:悟空》,该项目最初只有 7 人团队在做。

对于为何在 2018 年那会儿坚定地要做单机游戏,杨奇给出的说法是,人的创作精力有限,在这个时候如果不做一点好东西的话,这辈子可能就没什么机会了。

他曾在当年确定做《黑神话:悟空》后,在中央美术学院举办的"重识游戏"艺术大展上有过类似表达:"我们团队平均年龄 32 岁,有些人都有老年斑、抬头纹,头发也变白了。我们是如此过时和陈旧……我目前要闭关 5 年做一款单机游戏,这款单机游戏是否会流行,会不会被别人说是老古董,我已经管不了这么多了。"

2024 年 6 月 8 日,在游戏预售当天,冯骥在微博上写道:

《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为两个字——"试试吧"。

试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。

试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。

试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。

黑猴可能是太幸运了,从面世起就充满了挑战,自然也不乏力有未逮的遗憾。

当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡。

当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大。

哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅、适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。

不知道,才好。

既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。

在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人——

我们现在在做的事情,是我们自己作为用户同样理解、认可、喜爱的吗?

我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做?

如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。

正如游戏科学的第十年,我们决定第一次自己发行,第一次定价,第一次上主机,第一次做实体版,第一次面向全球宣传……也是基于这样的自问自答。

试试嘛,又不会死。

引用自冯骥微博

因为相信,所以看见

冯骥在 2024 年接受新华网采访的时候表示,"8 年前我们就很坚信中国的单机市场一定会存在且一定很大。你会看到其他的文娱市场,最典型的就是电影,这几年随便拉一下数据就能看到,前 10 票房的电影正在悄然发生变化,我们会看到中国制作精良的电影在迅速地开始蚕食这个榜单。我们也看到很多现象级的产品已经在那个时候开始出现了。" 事实上,游戏科学团队在 2016 年发现美国的单机市场大概 100亿美元,日本的单机市场在 50 亿美元出头,而中国的单机市场规模还不足 1 亿美元。于是他们相信,在 10-15 年内中国的单机市场会达到日本甚至超过日本的规模。

有些人因为看见,所以相信;也有些人因为相信,所以看见。

在距离《黑神话:悟空》发布的前三个月,冯骥写道:

这几年,我几乎每天活在这样的一惊一乍里,一面觉得靠运气的名声和期待兑现不了要完蛋了,一面又被同事工作中切实的进步打动,甚至经常感到惊讶。

硅谷有句话说,fake it until you make it(先装成,直到真正变成)。

我更喜欢西游记里的一句话——世上无难事,只怕有心人。

在我看来,这句话并不是说,只要有心,任何困难都可以征服。

而是说,有了迎难而上的心,那么困难就没那么可怕,这样人生会过得更踏实。

引用自冯骥微博

对于克服困难的要领,吴承恩在写《西游记》九九八十一难之前已经给出了解答。《西游记》第二回,悟空道:"这个却难!却难!"祖师道:"世上无难事,只怕有心人。"悟空闻得此言,叩头礼拜。

完成比完美更重要

"其实我觉得最后一个月,这个痛苦程度是比较高的,但这个痛苦不是说我们看到这个产品完成度非常低,反而是它的完成度已经达到了一个还不错的标准。这个时候你会遇到什么情况?有些同事觉得这里可能还不够,到这种时候其实你就不得不做减法。" 冯骥在接受采访时承认了团队面临的困境,他们最怕听到的一句话就是"以前是好的",因为这句话意味着这是最新出现的问题,这种问题其实非常危险。

但同时,他更相信,对于第一次来做这样一个买断制的单机游戏来说,完成比完美更重要。

创业团队不仅仅是需要一腔热血、理想主义,然后不顾生死。事实上每一个创业者都应当是一位务实的理想主义者。

"就像有一句话是这么说的,最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋里的沙子,沙子是无穷无尽的,但是你想走到那座山就得忍受这样的过程。你在认清这件事,但这个很棒,不就是要认清这些事吗?" 冯骥说。

专注,近乎幸福;认真,便是救赎。

人生比游戏困难得多,别被那些虚张声势的妖王吓住。

小猴子会成长,你也一样。

引用自冯骥微博

约 600 年前,吴承恩在中国古代第一部浪漫主义章回体长篇神魔小说《西游记》中写下:"见性志诚,念念回首处,即是灵山。" 现在,以《西游记》主人公孙悟空为原型的《黑神话:悟空》再一次"踏上取经路",后者的制作人冯骥在接受采访的时候表示,"踏上取经路比抵达灵山更重要。"

希望你在作为"天命人"体验从东土大唐重新出发的奇幻旅程中,能够寻找到自己的初心,也能获得成长。

参赞生命力。

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参考文献:

  1. 独家对话《黑神话:悟空》制作人冯骥|"踏上取经路,比抵达灵山更重要",新华网 https://www.bilibili.com/video/BV1Gi421a74W/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=1a093d221b29fecab88c39d72178d924
  2. 游戏科学创始人冯骥,《黑神话:悟空》背后的那个男人,CEO来信 https://mp.weixin.qq.com/s/iGL26ggfwGfom4XYETfTAQ
  3. 一只西湖边的猴子,今天直面天命|《黑神话:悟空》特辑①,都市快报橙柿互动
  4. 冯骥微博,https://weibo.com/n/Yocar-冯骥
  5. 杨齐微博,https://weibo.com/yangqi917
  6. 《西游记》,吴承恩

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