去投资游戏吧,就像从没受过伤一样
游戏人间。

@陈之琰
"不要把这个行业,留给不热爱游戏的人。"
2024年圣诞节,少云在网易的最后一天,一位老友对他说了这句话。
少云在网易待了快二十年。作为前高级副总裁及天下事业部负责人,他治下诞生过 「蛋仔派对」、「荒野行动」、「天下3」这种超级单品,也孵化过「第五人格」、「燕云十六声」等风格化爆款。
几个月后,他和前同事方达创办了 Magic Find Ventures (MF Ventures)。方达是哥伦比亚大学法律博士、前网易游戏投资事业部副总裁、管过自己成立的基金,投资过许多知名公司如 TapTap 、 Replika 、 Sonantic 等,也参与过网易在全球范围内的游戏基金布局。
他们要做一只目标规模5000万美元的游戏早期基金,刚刚完成了二关募集,LP里有红杉中国、 IDG 等机构,以及多家游戏产业巨头。
当下是个耐人寻味的时间。
传统的财务VC习惯用模型和技术指标来拆解这门"第九艺术",结果,要么是傲慢地错过「原神」与「黑神话:悟空」,要么是在风口来临时陷入 FOMO 、盲目开枪。而有系统化资源的战略投资方,又往往偏爱后发制人,鲜少在最早期下注。
此刻入局的少云,想借由 MF Ventures 来回答的问题是:谁是下一代超级创作者?谁有能力在这些人还很早期的时候发现并陪伴他们成长?
在网易时,少云面试过很多年轻人,也评审过许多创意。他见证过中国最聪明、最想做游戏的脑袋,如何从一个校招培训项目开始,熬过通宵开发的疲惫和产品难产的至暗时刻,最终蜕变为独当一面的制作人。
少云是个喜欢从具体提炼抽象的人。他说,如果人类大脑的训练方式也类似大模型,那么过去二十年里他很幸运地拥有行业最优质的数据集之一,并在数据表现和玩家反馈中"进行了反复校验和后训练优化"。
现在,他要把这套模型装进一家机构化的VC中。
这是「elsewhere」继Nebulon Ventures、源码律动、Creek Stone、小小基金、Impa Ventures之后,呈现的第六个新基金故事。
以下是来自少云的讲述。包括他选择游戏投资的心路历程,以及在他认为的未来AI世界里,游戏行业的话语权讲如何回到超级创作者手中。
最好的Vintage
2024年圣诞节,是我在网易的 Last Day 。在那之前,我已经在这家公司待了快二十年。
离开大厂时,摆在我面前的路其实很清晰:要么彻底退休,毕竟时代的红利已经给了我不错的财富回报;要么自己创业,继续下场做游戏;第三条路,则是换一种方式向行业输出价值——做投资。
最初,我确实计划过退休去环游世界。但这种平静没维持多久,就被 2025 年初 DeepSeek 的爆发打破了。
技术范式的重构,意味着游戏行业的生产力和组织关系都将迎来剧变。这种海啸一般的变化让我根本坐不住。我第一时间找到了在浙大竺院混合班的同学——他们是幻方量化的合伙人。我跟他们说:"如果 DeepSeek 想探索 to C 的游戏,我可以帮忙。"但他们讨论后的反馈很纯粹: DeepSeek 还是要全力 AGI 。
我当时开玩笑说,那这世界上可能很难再有一家公司,能让我愿意去打工了。但也正是那个时刻,我产生了一种强烈的推背感——我想去赋能更多优秀的创作者,去探索AI与游戏交界处的无人区。我很自私地想坐在第一排,看下一代的超级创新究竟长什么样。
于是,我开始做个人天使, 投了「幕间」、「逆行计划」等早期项目,还参与发起了播客「405游局」。期间,也有一线基金想让我去当 Venture Partner 。这些交流都帮助我在游戏行业之外,打开了全新的视野。
直到后来,我和现在的合伙人方达认真聊了整整一天。
方达投过不少基金,也自己做了基金。我们把当下的行业周期彻底拆透了,达成了一个共识:**在技术变革的交界点,现在正是游戏早期投资最好的 Vintage 。**也是她让我意识到个人天使的局限性——如果想要构建一个持续滚动、互相赋能的生态,得用更加纯粹的市场化和纪律性去运作一家机构化的VC。只有这样,才能真正把对产业的 know-how 放大。
我开始顺着这个逻辑去复盘全球的游戏VC市场。我发现一个很有意思的断层:在全球范围内,真正从一线产品跑通、又转型做早期投资的人,其实极度稀缺。而在大周期切换的乱局里,这恰恰是一个极其难得的窗口期。
但真正让我下定决心的,除了商业上的逻辑闭环,还是业内一位好友对我说的那句话:
"少云,别把这个行业,让给那些只谈生意、却不热爱游戏的人。"
大厂在失灵,个体在崛起
我读大学的那个年代,浙大竺院混合班200多人,一大半毕业后都选择出国或去外企,进游戏行业是个极其非主流的选择。但我读书时可能把最多的时间都花在游戏上了。
那时学校用电脑还得去机房刷卡,竺院学生的卡里有无限时间,我们就拿着这张无限卡,每天带一瓶大可乐在机房打一整天CS。
2006年我校招进网易,工号2041。那时候还没有所谓的"大厂"概念,公司在广州科韵路上,大家住得都很近,合租在一起,一日三餐都在一起。周末会去公司,主要是因为公司网络好,大家能一起玩游戏,是一种纯粹边玩边做的状态。
你可以说,我很幸运地经历了中国游戏的各个周期:从学生时代的单机盗版,到工作后的 PC 网游群雄并起,再到从大厂视角去争夺移动时代的流量红利。在端游向手游转型的大周期里,网易成功穿越了,但也有一批曾经的端游巨头在技术变迁中滑落,移动时代最终迎来了以米哈游为代表的"四小龙"。
在前一个周期里,大厂的行事逻辑往往是"后发制人":因为产品创新是无法精准预测的,大厂更习惯通过产能、品质、成熟的运营和宣发资源,去放大并收割创新的红利。
但今天,新一个大周期到来了。游戏的生产端和需求端同时在发生剧变,过去那套传统的投资方法论,正在被AI彻底解构。
最直观的变化是,内容生产的成本被拉平了。3D资产、美术、配音、文案和原型搭建在全方位加速。小团队第一次有机会凭借AI原生工作流,做出过去需要庞大科层制组织才能堆出来的画面复杂度和内容量。
与此同时,玩家对"高成本工业化大作"的盲目祛魅也开始松动。在小红书、B站这些去中心化的平台上,大厂不再能凭借预算垄断玩家的注意力。越来越多的小产品,甚至是 OPC 开始涌现,只要内容长板足够硬,就会被算法直接推到玩家面前。
最近我们投资了一个乙游,我问创始人:"现在市面上最头部的女性向游戏玩家对于AI立绘、AI配音和文案往往抱有极强的戒备心和抵触情绪,甚至会在社交平台上互相开撕,你怎么看这个包袱?"
她给了我一个通透的答案:"这些人现在不是我的核心用户。我服务的是那些第一天就接受AI的玩家,我相信未来新一代玩家会越来越多。"
这就是新世代AI游戏挖下护城河的起点。
AI重塑一切
传统的游戏粘性有两层:第一层是基于金钱和时间的财务沉没成本,氪金了、投入时间了都算;第二层是基于肌肉记忆与操作熟练度的肉体沉没成本(比如你在射击游戏里的走位和枪法操作)。
而**AI原生游戏正在构建第三层、也是最高的一层壁垒——情感与数据的沉没成本。**由于玩家与这个世界或者角色进行了长达数百小时独特的、不可逆的动态交互,它对你的理解和沉淀是任何人都无法抄袭和搬移的。
事实上,**长青游戏的开发从来不是"造一辆车",而是"打造一条能生产不同车辆的流水线"。**这需要制作人搭建一个由人才、工具到组织架构高效耦合的复杂体系。
AI已经从最基础的工具侧开始进入到游戏开发领域。随着AI效能的提升,对人才的要求开始更加趋向如 Valve 定义的"T型人才"。
组织架构也随之开始改变。初期的AI内容很难直接面对玩家,此时需要经过大量人力特别是制作人本身 taste 的筛选,AI生产服务于降本增效。但部分AI内容管线产出的结果,已经可以直接面向玩家了,这部分内容就是所谓的 AI-Native 。游戏制作人搭建出越来越多的 AI-Native 管线,自己成为组织结构中的"超级个体",数百倍的放大自己的能力。
这一切在2026年正加速成为现实。2025年初,一个游戏制作人尝试 finetune 开源 LLM ,所谓的"蒸馏自己"还是一个门槛相当高的行为。而今年,小龙虾在大众认知中的泛化,甚至带来了恐慌。
如何理解在飞速扩展的AI能力边界,消除不确定性带来的恐慌,我觉得最好的办法就是自己动手去做。
所以,我在MF内部也搓了一个包含自己 taste 和大部分工作上下文的投研工具,叫做"蒸蒸"。每天半夜我都在 vibe coding ,甚至占据了一大部分自己玩游戏的时间。至少在这个小小的投研工具上,经过持续的使用和迭代, AI-Native 管线已经改变了我们自己的工作模式。
改变两个变量会诞生巨头,那改变三个呢?
游戏行业的价值创造,本质上由四个底层驱动力交织而成:创意原点(做什么)、生产能效(怎么做)、交互范式(怎么玩),以及分发模型(怎么触达用户)。
在过往的商业史中, 改变一个变量,足以诞生一款现象级爆款。同时改变两个变量,就会孕育出新一代的行业巨头。此前的案例包括:从手机触屏交互中诞生了愤怒小鸟;4G网络让王者荣耀的实时交互成为可能;抖音快手等短视频平台,让 UGC 游戏的内容切片可以低成本的带来新增用户,等等。
在这四个变量中,除了"创意原点"依然需要由人类的灵魂驱动、无法被自动化之外,其余三个正在被全方位重构——生产能效在急速跨越,交互范式变得"千人千面",而分发模型在未来将由无数个 Agent 重新定义。
三个底层变量同时发生颠覆,意味着行业秩序的大洗牌,也意味着游戏投资必须彻底砸碎过去那面经验主义的"后视镜"。
传统的财务 VC 投资游戏时,话术永远是刻板的三连问:"你过去有成功上线的代表作吗?你的产品怎么做对标?你的商业化模型怎么跑通?"很多投资人自己根本不玩游戏,更难谈在极早期的 Demo 阶段进行 Pattern Recognition ,他们无法穿透产品表象去评估创作者的底层价值;又或者,他们容易走向另一个极端——只关心宏大的技术概念和PPT上的愿景。
但在 MF Ventures 的坐标系里,我们有一套完全不同的识人标准。我们要寻找的,是那些能把自己作为 Fantasy Creator (幻想创作者)的底层审美、判断和理念,工程化地捏进 AI 管线里的人。
他们必须对创作怀有近乎偏执的执念,同时能让AI成为他最高效的执行伙伴;他们必须足够笃定,能耐得住长周期的寂寞,而不是一个精致的利己主义者。
因此,我们坚决不碰那些泛泛做竞品对标、抛出大概念堆砌技术,或者追逐风口频繁调头的人。我们要的是能让AI服务于人类体验的人——他的 fantasy 就是让更多人有更好的 fantasy 。
游戏是一切的终局
这句听上去有些乌托邦式的暴论,源于我和方达的一次讨论。当时我们在聊马斯克的那个预言:"未来5到7年,一切都将发生变化。"
如果顺着第一性原理推演,变化的终点究竟是什么?
伴随着AGI、世界模型以及具身智能的疯狂运转,技术的生产力飞轮正以每年成本下降10倍的速度迭代。人类不可避免地将从繁重的、生存型的物质劳动中被全面解放。当AI在数据、算力和知识检索上不断超越我们时,这绝非一件让人沮丧的事——因为这些本就不是人之所以为人的核心。
把效率交给更擅长的AI,恰恰是把人类解放出来,还给我们最珍贵、也最无法被算法均值化的那部分:主观体验本身。
独特的精神投射、复杂而真实的情绪、对意义与寄托的追寻,将重新成为生活的主角。人能够更从容地定义自己真正想要什么,并在数字世界里将它具象化,在单向流逝的时间里,去体验万千种人生。
但我并不认为未来会通向「头号玩家」那种刻板的元宇宙叙事——所有人生活在一个由超级巨头定义、高度中心化的统一世界里。那样的预言太机械,也太傲慢。我所相信的未来世界,是参差、多元,且与现实无缝交融的。
最后,我选了 Magic Find 作为我们这家VC的名字。它来自「暗黑破坏神」里一个老玩家都懂的属性—— Magic Find (魔法装备寻获率)。在游戏里,硬核玩家们会不惜一切代价去堆高MF值,只为了提高在无尽的随机性中掉落暗金装备和高阶宝藏的概率。
像极了VC,不是吗?
封面来源:Joseph Wright of Derby, The Alchymist, in Search of the Philosopher's Stone, Discovers Phosphorus, 1771, Derby Museum and Art Gallery
